Stille hoofdrolspeleruitdagingen in moderne RPG's: een gesprek tussen twee RPG-meesters
Yuji Horii, de producent van de “Dragon Quest”-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, de regisseur van Atlus' aankomende RPG “Metaphor: ReFantazio”, zwijgen over de vooruitgang van moderne gametechnologie en veranderingen in de game-ontwikkelomgeving Het gebruik van de hoofdpersoon in het spel werd besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs verschenen boekje Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Twee RPG-producenten bespreken alle aspecten van het vertellen van verhalen in het genre, inclusief de uitdagingen waarmee series als Dragon Quest te maken krijgen naarmate hun graphics steeds realistischer worden.
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het zegt: “de symbolische hoofdrolspeler.” Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling toeneemt. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via stem.
Yuji Horii legde uit dat, omdat de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties konden weergeven, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zal de hoofdpersoon er als een dwaas uitzien als hij daar maar blijft staan", zei Horii lachend.
Yuji Horii zei dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om mangakunstenaar te worden en zei dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest komt uiteindelijk voort uit de passie van Yuji Horii en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. “Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhalende inhoud. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan”, legt hij uit.
Yuji Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat het steeds moeilijker wordt om een stille hoofdrolspeler uit te drukken.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker te vertegenwoordigen is. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden", concludeerde de producent.
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series die nog steeds een stille hoofdrolspeler gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona sinds Persona 3 stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Katsura Hashino Yuji Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel resonerende ervaring met de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel moeite heeft gedaan om na te denken over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsbewoners gaat. Ik denk dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten over de emoties die ontstaan als iemand bepaalde dingen zegt.”