আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের চ্যালেঞ্জ: দুই আরপিজি মাস্টারের মধ্যে একটি কথোপকথন
স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক Yuji Horii এবং Atlus-এর আসন্ন RPG "মেটাফোর: ReFantazio"-এর ডিরেক্টর কাতসুরা হাশিনো, আধুনিক গেম প্রযুক্তির অগ্রগতি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে পরিবর্তনের বিষয়ে নীরব গেমটিতে নায়কের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. দুইজন আরপিজি প্রযোজক ধারার গল্প বলার সমস্ত দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো চ্যালেঞ্জ সিরিজের মুখোমুখি হয় কারণ তাদের গ্রাফিক্স ক্রমশ বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরিই যেমন বলেছেন, "প্রতীকী নায়ক।" সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, নিমজ্জন বৃদ্ধি করে। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে প্রাথমিকভাবে ভয়েসের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে।
Yuji Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে প্রাথমিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখাতে পারে না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, নায়ক যদি সেখানে দাঁড়িয়ে থাকে, তাহলে তাকে বোকার মতো দেখাবে," হোরি হেসে মন্তব্য করেছিল।
ইউজি হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার মূল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে প্ররোচিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত ইউজি হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করার মাধ্যমে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে উদ্ভূত হয়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন দিয়ে তৈরি, খুব কম বর্ণনামূলক বিষয়বস্তু সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Yuji Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ হল খেলোয়াড়রা নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলি সহজেই কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টগুলি, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে একজন নীরব নায়ককে প্রকাশ করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে।
"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টের নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক রাস্তাটি শেষ করেছেন।
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা এখনও একজন নীরব নায়ক ব্যবহার করে, যে কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ, পারসোনা 3 থেকে, যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয় অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্টের প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, কাটসুরা হাশিনো গেমটির সাথে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে অনুরণিত অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য ইউজি হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক প্রচেষ্টা করেছে," হাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের বাসিন্দাদের সাথে কাজ করার সময়ও আমি মনে করি গেমটি সবসময় খেলোয়াড়দের মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে৷ যখন কেউ কিছু কিছু বলে তখন যে আবেগ উদ্ভূত হবে সে সম্পর্কে।”