Silent Protagonist Challenges sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dalawang RPG Master
Si Yuji Horii, ang producer ng serye ng "Dragon Quest" ng Square Enix, at si Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG na "Metaphor: ReFantazio" ni Atlus, ay tahimik sa pag-unlad ng modernong teknolohiya ng laro at mga pagbabago sa kapaligiran ng pagbuo ng laro Napag-usapan ang paggamit ng pangunahing tauhan sa laro. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na booklet na Metaphor: ReFantazio Atlas 35th Anniversary Edition. Tinatalakay ng dalawang producer ng RPG ang lahat ng aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga serye ng hamon tulad ng Dragon Quest na kinakaharap habang nagiging makatotohanan ang kanilang mga graphics.
Isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang silent protagonist nito, o gaya ng sinabi ni Yuji Horii, “the symbolic protagonist.” Ang mga Silent Protagonist ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa pangunahing karakter, na nagpapataas ng paglulubog. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na boses.
Ipinaliwanag ni Yuji Horii na dahil medyo simple ang mga graphics ng mga unang laro at hindi makapagpakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. “Habang nagiging realistic ang mga laro, kung tatayo lang ang bida, magmumukha siyang tanga,” natatawang komento ni Horii.
Binanggit ni Yuji Horii na ang kanyang orihinal na ambisyon ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nag-udyok sa kanya na pumasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay nagmumula sa hilig ni Yuji Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting nilalaman ng pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Yuji Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang makatotohanang mga graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalistic na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics ng laro at mga sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na nagiging mas mahirap na ipahayag ang isang tahimik na kalaban.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang ang mga laro ay nagiging mas makatotohanan, ang uri ng kalaban sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap na katawanin. Ito ay magiging isang hamon din sa hinaharap," pagtatapos ng producer.
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona, mula noong Persona 3, ay may kasamang voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Katsura Hashino si Yuji Horii para sa paghahatid ng kakaiba at nakakatuwang na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglalagay ng maraming pagsisikap sa pag-iisip tungkol sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-usap sa mga ordinaryong naninirahan sa bayan sa tingin ko Ang laro ay palaging nilikha na nasa isip ng manlalaro, iniisip tungkol sa mga emosyong lalabas kapag may nagsabi ng ilang bagay.”