Toen ik vorig jaar voor het eerst over Boomer -shooters schreef op Steam Deck en ook op Switch, afgezien van nieuw bloed en nachtdive, was de meest voorkomende naam Andrew Hulshult, die door de jaren heen geweldige muziek heeft gedaan. Hij was onlangs betrokken bij de Doom + Doom II re-release die zijn IDKFA-soundtrack omvatte met nieuwe muziek voor Doom II. Nadat ik hem al een tijdje wilde interviewen, had ik eindelijk de kans om een paar uur met hem te chatten op een oproep om game -soundtracks, compositie, bands die hij leuk vindt, gitaarreeksen, pickups, cold brew -koffie, zijn eerste filmsoundtrack, games die hij speelt, en nog veel meer te bespreken. Dit interview werd gedaan op een videogesprek en vervolgens getranscribeerd en bewerkt voor beknoptheid. Net als mijn interview met Dave Oshry van New Blood, was deze casualer dan normaal, en dit is waarschijnlijk het langste interview op Toucharcade, dus strap erin en pak een koud brouwsel.
Toucharcade (TA): Dus voor degenen die zich niet bewust zijn, vertel ons een beetje over jezelf en wat je doet.
Andrew Hulshult (AH): Ja, mijn naam is Andrew Hulshult. Ik ben een componist en geluidsontwerper, voornamelijk voor videogames, maar ik begin ook naar film te gaan. Ik geniet ook van het schrijven van muziek alleen als het niet voor een specifiek project is. Mijn primaire focus is werken in de game- en filmindustrie, het omgaan met geluidsontwerp, het creëren van soundtracks en af en toe wat stemacteren doen.
TA: Hoe ben je gewerkt aan het geannuleerde Duke Nukem -project en ook opkomst van de Triad 2013?
AH: Duke Nukem 3D Reloaded was eigenlijk rond 2010, en het is een beetje een bereik terug voor mij. Frederik Schreiber, die nu 3D -rijken runt, maakte enkele van de originele Duke 3D -kaarten opnieuw in Unreal Engine 3 en plaatste ze op versnellingsbakforums. Een van hen, een 3D -render van Hollywood Holocaust (E1M1 voor Duke 3D), trok mijn aandacht. Ik reikte op de forums en suggereerde dat ik muziek kon bieden en hij stemde ermee in. Ik had thuis uitrusting en wilde het proces leren, dus begon ik enkele van de oude Duke 3D -tracks opnieuw te maken. Hoewel er niet veel werd gedaan met Duke 3D Reloaded, leidde het ertoe dat Apogee en Terry Nagy ons benaderden over het werken aan opkomst van de triade, wat opwindend was omdat we allemaal deel uitmaakten van de Retro FPS -revival.
TA: Het was grappig dat je Dave Oshry noemde, want toen ik eindelijk een interview met hem kreeg, denk ik dat het gemakkelijker voor mij was om Iron Maiden te ontmoeten dan dat interview te krijgen, maar nadat ik dat voor elkaar had gekregen, had ik nieuw bloed bedekt. Ik heb onlangs ook Nightdive over het ding geïnterviewd, maar ik moest de Trifecta voltooien voor Boomer Shooters: Andrew Hulshult. Dat gebeurt eindelijk.
We lachen allebei.
TA: Ik herinner me dat je in een eerder interview hebt gezegd hoe toen je het 3D -rijkdom deed, je niet wist dat je in de branche veel vraag was hoeveel je erom was. Dus toen die deur sloot, had je plotseling van duizenden kansen. Maar het is duidelijk dat je sindsdien een aantal enorme titels hebt gedaan. Doom Eternal DLC is degene die veel mensen aan je denken. Voor mij zijn het andere titels zoals Nightmare Reaper en schemering. Ik wil weten hoe je bent veranderd als muzikant en als professional van toen tot nu.
AH: Oh, dat is een geweldige vraag. Beginnend in de industrie met Interceptor was een volledig frisse ervaring als muzikant. Je weet niet waar je aan begint, en je bent vaak niet zeker over wat je moet worden betaald. Het is een leerproces en je leert van de overeenkomsten die je ondertekent en de projecten waarop je werkt. Muzikanten richten zich vaak op het creëren van prachtige kunst, wat cruciaal is, maar het is even belangrijk om ervoor te zorgen dat je eerlijk wordt betaald om te blijven doen waar je van houdt. Na de 3D -rijken -ervaring stond ik op het punt weg te lopen van games, me bitter te voelen en dat mijn inspanningen niet zijn vruchten afwerpt. Maar vanaf daar stapte ik uit, realiseerde ik me hoeveel eis er was voor mijn werk, wat leidde tot projecten als schemering en te midden van het kwaad.
TA: Uiteraard krijg je veel vragen over gamemuziek, maar omdat je dit hele ding ter sprake hebt gebracht over hoe je bent veranderd, wat is de grootste misvatting die mensen zowel in de industrie als de spelers op dit moment hebben over videogamesmuziek?
AH: De grootste misvatting is dat iedereen het kan en het is een klein deel. Het is echt moeilijk omdat je jezelf moet onderdompelen in de sfeer of wereld die iemand anders heeft gecreëerd. Je moet hun visie respecteren en toch zelfverzekerd je eigen ideeën voorstellen. Het is een complex proces waarbij niet alleen muziek uit het niets wordt gemaakt, maar ook communiceert en soms ruzie maakt voor je creatieve richting.
Whisky en koffie voedden de helft van de @riseOftheTriadost. De meeste nummers werden gecomponeerd tussen 21.00 en 3 uur.
Hoe meer je weet
- Andrew Hulshult (@andrewhulshult) 30 september 2015
TA: Dus ik wil ook veel over je uitrusting praten, maar daarvoor denk ik dat we enkele van de spelspecifieke dingen moeten bespreken. Dus laten we beginnen met Rott 2013. Ik heb je nu net een tweet gestuurd, waarnaar ik wilde verwijzen. Dit is een vrij oude (hierboven gekoppeld). Nou, ik wist tot voor kort eigenlijk niet veel over deze soundtrack. Ik had erover gehoord en dat veel van mijn vrienden die release kochten. Ze zeiden dat het niet zo geweldig was. Ik speelde het origineel op DOS maar niet de 2013-versie, dus ik heb het niet echt in de game gehoord tot de belachelijke editie, en toen mensen er veel over maakten met de muziek van Andrew Hulshult, besloot ik dat ik het toen goed wilde proberen. Ik wilde praten over je denkproces tussen het opnieuw doen van die nummers en het bedenken van je eigen flair op hen, omdat iedereen die, althans elke fan van je, als ze daarnaar luisteren, ze weten dat het jouw muziek is. Het is niet zo, oh, dit is alleen hij die een dekking van iemand anders doet. Het voelt nog steeds alsof jij het bent.
AH: Het eerste en belangrijkste was om ervoor te zorgen dat je je ouderen respecteert. Ik wilde ervoor zorgen dat alles wat ik deed de fanbase diende en, door proxy, alles wat Lee Jackson had geschreven. Lee Jackson en Bobby Prince, wat mij betreft, zijn de de facto componisten voor FPS. De originators. Je stapt al in iets dat goed is ingeburgerd. Als je het verprutst, ben je toast. Dat was mijn eerste professionele optreden, dat in dat soort druk stapte.
Gewoon echt waar het naartoe kwam, het was allemaal heel natuurlijk. Ik hoorde deze liedjes en zag het spel dat ze maakten, en ik dacht: "Het is een beetje janky, maar het is leuk. Het is belachelijk. Rott is zo belachelijk." Ik sprak met Dave en Fred over het overwegen van rock- en metal -dingen, wat het soort muziek is waar ik altijd naar luister. Ze zeiden: "Laten we het proberen." Zelfs Terry zei: "Je zou het moeten doen."
Echt, ze gaven me gewoon een beetje vrij om het enkele van deze dingen te proberen. De eerste die ik deed als demo om aan te werken was "Goin Down the Fast Way" en ik herinner me dat ik dat aan Terry overhandigde. Terry is geweldig en is mijn hele carrière geweldig voor mij geweest. Nooit een slecht advies van hem gehad. Hij is trouwens de CCO voor Apogee. Ik herinner me dat ik hem de allereerste demo overhandigde van "Goin Down the Snelle Way." Zijn opmerking die bij mij terugkwam, was: "Het is in de goede richting, maar het klinkt als een diarree van geluid", omdat het niet correct werd gemengd. Ik was gewoon opgewonden om hem iets te overhandigen. Ik had zoiets van: "Oké, dit is een van die momenten waarop ik moet leren hoe ik feedback kan accepteren, zelfs als het niet van een muzikant is, en ik weet dat ze het goed betekenen." Ik heb een paar dingen geremixt, en ik denk dat dit is waar hij het over had, en ik stuurde het terug naar hem, en hij zei dat het veel beter en geweldig was. "Oké, cool, deze man haat me niet alleen."
Het kwam gewoon uit het hart. Alle soundtracks waar ik aan werk, ik ben het. Zelfs als het in de schoenen van iemand anders stapt, moet ik niet vergeten dat het bronmateriaal eerst komt, dan leg je je invloeden erop. Dus het bronmateriaal is de structuur van het huis, maar je kunt alle muren opzetten die je wilt en erop schilderen, en hangen en decoreren, maar zorg er gewoon voor dat het huis nog steeds hetzelfde huis is dat mensen zich herinneren.
Nu om de tweet hierboven aan te pakken, voedden Whisky en Coffee de helft van de opkomst van de triade -soundtrack. De meeste nummers zijn gecomponeerd tussen 21.00 en 3 uur dat is waar. Hier is er ook een klein stukje mee. Terry Nagy, de man waar ik het over had, de CCO van Apogee, hij zou me regelmatig meenemen naar een bar genaamd Hula Hands. En hij zou de drankjes kopen en dan zou hij me gewoon mee naar huis nemen en zeggen: "Oké, ga nu wat meer liedjes schrijven." Het was geweldig. Ik mis die dagen.
TA: Dit doet me denken aan dat ene nummer in Idkfa, waar je een tremolo gebruikte om een specifiek geluid te repliceren en het was de perfecte manier om het te doen.
AH: Dat was donkere zalen in Doom. Het heeft de Tremolo -gitaar die de rollende bassynth van dat geluid zou moeten zijn. Ik hou van dat liedje.
TA: Na Rott 2013 was een andere game die ik tot voor kort niet echt speelde Bombshell, en ik kocht die game letterlijk alleen vanwege je soundtrack. Ik kreeg het toen ik Boomer -shooters aan het onderzoeken was voor een artikel en keek naar de spellen die ik niet bezit. Ik kocht het en gaf er niet echt om, maar de muziek was geweldig. Ik denk een beetje aan die soundtrack met Nightmare Reaper, waar ze zich voelen als alleen metalalbums van Andrew Hulshult in plaats van speciale game -soundtracks. Was dit het punt in je carrière waar je je realiseerde dat je echt goed bent in het brengen van metaal in dit soort games? Het voelde als een keerpunt.
AH: Dat is een geweldige vraag. Eigenlijk, ja, rond die tijd was ik veel aan het experimenteren met het maken van grote sfeervolle synth -dingen en orkestrale elementen, zoals je op die soundtrack kunt horen als je ver genoeg bent. Maar ook, voor de grotere gevechten en zo, wilde ik echt beginnen met het bellen van mijn eigen geluid en schrijven. Ik had de cover -dingen al gedaan en ik wilde mensen laten zien wat ik kon doen, dus ja, dat is echt een beetje waar mijn introductie in mijn eigen originele stukken op zijn plaats kwam. Dat klopt eigenlijk. Daar heb ik zelfs nooit aan gedacht; Dat is waar dat begon. En ook, ik bedoel, god, dat is als ik erover nadenk, dat was 2013, eind 2013, toen de ontwikkeling daarop begon, en het begon oorspronkelijk als een Duke Nukem-game voor de rechtszaak, en ik had tegen die tijd een acht-snarige. Ik was op dat moment een grote tijd afgestemd, en er zijn veel dingen die het nooit hebben gehaald, misschien zal ik dat op een gegeven moment op Twitter plaatsen, maar er zijn veel dingen die er nooit op kwamen omdat het een beetje te agressief was, weet je, maar dat spul zou later in Doom verschijnen.
TA: Toen ik je muziek vele jaren geleden gewoon ontdekte, was alles echt goed metal, en dit was waarschijnlijk rond de tijd dat ik voornamelijk naar metal luisterde voordat ik begon met het verbreden van mijn horizon. Ik ging door deze fase toen ik gitaar leerde en begon te luisteren naar meer Dream Theatre en kreeg toen een zeven-snarige gitaar, en kwam uiteindelijk in Meshuggah. Het zette me aan het denken over hoe als ik nu naar je muziek luister, het je lukt om unieke dingen te doen voor elke game en de nummers goed te laten passen. Het is niet alleen meer metaal, dus er is geen zorgen om typecast te zijn. Had je die angst dat iedereen gewoon van je van je gaat verwachten als je achter een specifieke soundtrack zit?
AH: Oh man. Je zegt dat je gewoon hardop me maakt. Ik maak me daar soms nog steeds zorgen over. Er zijn momenten waarop ik zo ben, "krijg ik op dit moment typecast?" En je zegt: "Ja, ik hoef me daar geen zorgen meer over te maken", ik ben zoiets van: "Oh, godzijdank, ik heb het gehoord van iemand anders waar ze waren, weet je, zoals ik niet wil zijn alsof ik niet wil zijn zoals meteen bekend als metal man, je weet dat het leuk is om het te spelen met metal, ik zal het leuk vinden om het te spelen met metal, ik zal het leuk vinden om te spelen met verschillende storen, ik zal het leuk vinden om te schilderen, maar ik heb het leuk om te schilderen, vooral Word ouder. Ik geniet echt van het mixen van geluidsontwerp met gitaren.
Ik hou van het mixen van geluidsontwerp met orkestrale instrumenten, ik hou ervan om hier gewoon op mijn Eurorack -synth -dingen te gaan en gewoon te verdwalen. Als muzikant heb ik op dit punt het geluk dat ik gewoon kan experimenteren, en ik weet dat ik kan vinden, ik heb het vertrouwen nu na het werken aan al deze games en wat succes ermee heb waar ik weet dat als ik verdwaal, ik een uitweg kan vinden omdat ik iets zal vinden dat ik leuk vind, en de kans is groot dat ik het leuk vind als ik het leuk vind, ik kan het waarschijnlijk laten zien aan sommige mensen die het ook zullen graven. Ik ben zo blij om te horen dat je van je bent: "Ik weet dat ik wat variatie kan krijgen."
TA: Ik bedoel, als iemand net schemering hoorde, en ik zou zeggen als ze schemering hoorden, zelfs dat is behoorlijk anders. Ik bedoel, als iemand niet van metaal houdt, denken ze misschien dat de schemering hetzelfde klinkt als Bombshell, maar je kunt helemaal zien dat de schemering probeerde te zijn als deze middelste grond van wat je leuk vindt en de aardbeving van negen inch nagels. Ik denk dat het op dit moment een van mijn favoriete gitaartonen in gaming heeft, en het is nog steeds behoorlijk tijdloos. Ik wil verhuizen tot het kwaad. Ik ben dol op de soundtrack van het hoofdspel, maar ik wil om twee redenen vragen naar de DLC. Nu is het eerste wat een persoonlijk onderwerp is, omdat ik geloof dat je door een familie -noodsituatie doormaakte in de tijd dat je de soundtrack aan het opnemen was, toch? Toen ik Dragon Quest VIII op de 3DS speelde en mijn grootvader in het ziekenhuis was voordat hij stierf, herinnert het me daar dan aan, wanneer ik denk aan Dragon Quest VIII. Dus ga je hetzelfde door met de AMID Evil DLC -muziek?
AH: Ik denk niet dat ik nog op die manier ben kunnen gaan zitten en het op die manier kunnen verteren. Maar ik weet precies waar je het over hebt, en ik weet zeker dat dat is wat ik absoluut zal doormaken. Ja, om terug te keren naar waar je het over hebt, waar je naar verwijst, had mijn vader een hartaanval. En het was gewoon uit het niets. En het was aan, god, ik denk dat het op oudejaarsavond was. Het was ongeveer 21.00 uur op oudejaarsavond. Het was het jaar voordat het werd uitgebracht, en ik was halverwege, ik was als halverwege werken aan die soundtrack. En het maakte me gewoon bang. Zoals iedereen zou doen. Je vader sterft. En hij had uiteindelijk een, alle vier de kleppen rond zijn hart waren als 90-95% verstopt. Dus ja, hij moest een viervoudige bypass hebben. En gelukkig hebben we een echt, echt goed hartziekenhuis vlak naast ons. En ze zijn nu op een leeftijd waar ze op Medicare zijn. Ik denk dat het Medicare is. Ik kan het me niet herinneren. Het is alsof je eenmaal op een bepaalde leeftijd in dit land voorbij bent, je kunt op Medicare gaan. En weet je, zoals gezondheidszaken niet zoveel nachtmerrie zijn als normaal. Maar ze kregen veel zorg, werden verzorgd. Maar het was maanden.
Het duurde maanden voordat al dat soort dingen gebeuren. En er zijn zoveel dingen die daartussenin zijn gebeurd. Zoals dit was precies in het midden van Covid. Dus zoals wanneer hij kreeg, was het precies in het midden van de grote omicron -piek voor de wereld. Dus zodra hij werd toegelaten, kon hij niet naar een echte eerste hulp komen. Hij moest twee of drie dagen in een andere kamer zitten, en ze moesten hem eigenlijk een paar dagen verdoven voordat ze hem naar een ander ziekenhuis konden overbrengen om naar te worden bekeken. Alsof het gewoon gek was. En ik was gek. Ik was op dat moment gek. En toen ze eenmaal op een punt kwamen waar ze zeiden dat we een operatie zouden gaan doen en hij uit de operatie kwam, had ik gewoon iets nodig om mezelf te bezetten. Anders ging ik zichzelf vernietigen.
Dus ik begon veel te schrijven over de kwade dingen en begon echt te vinden dat oude spelen met een band en het schrijven van liedjes voor je een soort sfeer die naar binnen ging. En veel van dat spul in te midden van het kwaad, het spul dat is als veel energie erachter, dat is behoorlijk persoonlijk voor mij. Er zijn veel emoties op die soundtrack. Er is ook iets anders waar ik nog niet in het openbaar over heb gesproken, en ik ga er hier niet over praten, dat ik daar ook veel van begon te werken. En dat zal nog een tijdje duren voordat dat opduikt. Maar ik zou zeggen dat dat een tijdje mijn belangrijkste outlet was. Je hebt iets om naar uit te kijken.
Maar ja, zoals die soundtrack, laten we het afronden. Die soundtrack had veel spanning en veel emoties die aan mijn vader zijn gebonden, stierf bijna en ik probeerde mijn hoofd daarheen te wikkelen. Je hebt gelijk. Daar had ik niet aan gedacht.
TA: Het andere van de AMID Evil DLC is dit specifieke nummer dat ik wil aanraken: splitsingstijd. Dit nummer is om een paar redenen interessant. Het doet me denken aan enkele van mijn favoriete gametrailers, zoals het nummer dat wordt gebruikt in de NIOH 2 Launch Trailer, ik weet niet zeker of je het hebt gezien. Maar interessanter dan dat is dat ik Street Fighter 6 speelde met een vriend van mij en hiernaar op de achtergrond luisterde, en hij vroeg me of ik luisterde naar Killer Instinct Music? Ik zei dat het het te midden van kwaadaardige DLC was en hij wilde weten wie het heeft gemaakt. Het deed me behoorlijk denken aan de niet-Doom-muziek van Mick Gordon. We spraken over Killer Instinct en mijn vriend zei: "Ze zouden Andrew moeten krijgen voor een nieuw album voor Killer Instinct", en ik wilde vragen of Killer Instinct dat nummer beïnvloedde?
AH: Nee, dat deed ik eigenlijk niet. Maar er kunnen kleine hints van dat heen en weer zijn, omdat, god, er zijn momenten waarop ik terugging naar dat moordende instinct opnieuw opstarten omdat ik dacht dat Mick er zo goed aan deed. Waar ik ben, man, de productie hier is precies wat ik al een handvol jaren probeer te doen. En zoals die soundtrack was gewoon heel inspirerend om naar te luisteren. Ik denk dat hij gewoon is, hij is een briljante componist.
TA: Dat is een andere game die ik heb gekocht vanwege de soundtrack, want toen ik Doom 2016 speelde, dacht ik: "Ik moet meer games spelen met deze kerel die de muziek heeft gedaan", en iedereen was van "Killer Instinct." Ik had zoiets van: "Ik heb dit nog nooit gehoord. Ik had geen N64. Wat is dit spel in godsnaam?" Ik kocht het en vond de muziek veel leuker dan het spel.
AH: Die hele soundtrack slaat, man. Daar heeft hij fantastisch werk over gedaan.
Als je je realiseert dat @andrewhulshult zijn hele bussy in de Nightmare Reaper OST plaatste in plaats van het op te slaan voor schemering 2 pic.twitter.com/tu1asysok0
- Dave @ Home (@daveoshry) 11 oktober 2023
TA: OK, dus laten we nu een beetje naar Nightmare Reaper gaan. Ik heb al gezegd hoe dit je eigen metalalbum zou kunnen zijn. Ik denk niet eens dat het gerelateerd moet zijn aan deze game. En dit is een ander spel dat ik net heb gekocht omdat de muziek zo goed was. En ik had zoiets van, er is een soort van deze ontkoppeling tussen wat ik had verwacht in het spel en nadat ik de muziek had gehoord, omdat ik de muziek hoorde voordat ik het spel speelde, en ik had zoiets van, OK, ik moet hieraan wennen. Maar dus voordat ik je vraag naar je denkproces tussen het doen van de muziek, wil ik deze andere tweet (hierboven gekoppeld) van Dave Oshry van New Blood, die interessant is voor Nightmare Reaper. Toen ik die tweet zag, wist ik dat ik hem moest ter sprake brengen wanneer ik je in de toekomst interviewde, en hier zijn we.
Lacht
AH: Wanneer Bruno naar me toestaat, is Bruno de ontwikkelaar van Nightmare Reaper. Telkens wanneer hij contact met me uitmaakte, begonnen we gewoon letterlijk over enkele van onze favoriete bands te praten en we zouden gewoon heen en weer gaan omdat hij me een spel liet zien dat hij maakte. Ik had zoiets van: "Dat ziet er cool uit." Ik had zoiets van: "Nou, laat het me weten als je ooit geïnteresseerd bent." En toen begonnen we net over muziek te praten. Hij zegt: "Zou je geïnteresseerd zijn om hiermee met mij samen te werken?" En ik zei: "Ja, ik denk dat dat cool zou zijn." En hij zei letterlijk als: "Ik wil gewoon dat dit als een metaalrecord van jou is." Ik had zoiets van: "Echt waar?" Hij zei: "Ja." Hij zegt: "Je hebt goede invloeden." Hij zegt: "Ik wil gewoon dat het klinkt alsof je zojuist een rechte metaalpleging hebt gemaakt." Ik had zoiets van: "Nou, dat kan niet alleen dat zijn." Ik had zoiets van: "Maar het zal meestal dat zijn." Je moet nog steeds leuk vinden, we moeten, het moet nog steeds voor een spel zijn. Omdat je me anders zou hebben, weet je, schreeuwen ook over alles.
Maar ja, het is vrij dicht bij iets dat ik op dat moment zou hebben geschreven. Weet je, terwijl je met A gaat, naarmate de tijd verder gaat, smaakt verandert. En weet je, maar zoals op dat moment, dat is zeker, dat is wat je zou hebben gekregen voor een metaalrecord. Ik denk dat dat vrij dichtbij is, ja.