Sa DICE Summit 2025, binuksan ni Rod Fergusson, ang pangkalahatang tagapamahala ng serye ng Diablo, na binuksan ang kanyang keynote hindi sa mga talento ng Triumph, ngunit sa isang talakayan ng isang talakayan tungkol sa isa sa mga pinaka -kilalang -kilala na mga pag -setback ng franchise: error 37. Ang insidente ay iginuhit ang makabuluhang pagpuna kay Blizzard at naging meme sa loob ng pamayanan ng gaming. Sa kabila ng mabato na pagsisimula na ito, ang Blizzard ay pinamamahalaang upang malutas ang isyu, at sa kalaunan ay natagpuan ng Diablo 3 ang tagumpay pagkatapos ng malawak na pagsisikap. Gayunpaman, ang memorya ng Error 37 ay nagtulak ng blizzard at fergusson upang matiyak na ang gayong debread ay hindi kailanman inulit, lalo na habang ang Diablo ay nagbabago sa isang mas masalimuot na modelo ng live na serbisyo na may regular na pag -update, panahon, at pagpapalawak. Sa Diablo 4, ang serye ay ganap na yumakap sa live na diskarte sa serbisyo, na ginagawang pag -iwas sa isa pang error 37 kritikal sa pagpapanatili ng tiwala ng manlalaro at pakikipag -ugnayan.
Diablo, walang kamatayan
Sa panahon ng Dice Summit 2025 sa Las Vegas, nagkaroon ako ng pagkakataon na makipag-usap kay Rod Fergusson kasunod ng kanyang pagtatanghal na pinamagatang "Evolving Sanctuary: Pagbuo ng isang Resilient Live-Service Game sa Diablo IV." Sa kanyang pag -uusap, inilarawan ni Fergusson ang apat na mahahalagang diskarte para sa pagtiyak ng pagiging matatag ng Diablo 4: Ang pag -scale ng laro nang epektibo, pagpapanatili ng isang matatag na daloy ng nilalaman, pagiging nababaluktot sa kadalisayan ng disenyo, at pinapanatili ang kaalaman sa mga manlalaro tungkol sa paparating na mga tampok, kahit na nangangahulugan ito ng pagsasakripisyo ng ilang mga sorpresa.
Binigyang diin ni Fergusson ang kahalagahan ng pagpapanatili ng mga manlalaro na nakikibahagi sa pangmatagalang panahon, na itinampok ang paglipat mula sa tradisyonal na modelo ng bilang na paglabas sa isang mas dynamic na diskarte sa live na serbisyo. Ang bagong direksyon na ito para sa Diablo ay naglalayong panatilihing may kaugnayan at makisali ang laro sa loob ng maraming taon, na kaibahan sa mas mahabang agwat sa pagitan ng mga nakaraang paglabas ng Diablo.
Kapag tinanong tungkol sa hinaharap ng Diablo 4, ipinahayag ni Fergusson ang isang pagnanais na manatiling aktibo ang laro sa loob ng maraming taon, kahit na tumigil siya sa pagtawag nito na "walang hanggan." Gumuhit siya ng isang paghahambing sa Destiny, na sa una ay naglalayong para sa isang sampung taong habang buhay ngunit nababagay ang mga plano nito. Binigyang diin ni Fergusson ang kahalagahan ng paggalang sa oras at pangako ng mga manlalaro, na tinitiyak na nakikita nila ang isang malinaw na landas para sa laro.
Ibinahagi din ni Fergusson ang mga pananaw sa timeline ng pag -unlad para sa pagpapalawak ng Diablo 4. Orihinal na nagpaplano para sa taunang pagpapalawak, kailangang ayusin ng koponan ang pagpapalabas ng pangalawang pagpapalawak, Vessel of Hate, hanggang 2026 dahil sa pangangailangan na unahin ang mga agarang pag -update at paglulunsad ng unang panahon. Ang pagbabagong ito ay nagresulta sa isang 18-buwan na agwat sa pagitan ng paglulunsad ng laro at pagpapalawak, sa halip na ang nakaplanong 12 buwan. Ang Fergusson ay nananatiling maingat tungkol sa pagtatakda ng mga firm timeline, mas pinipili na magbigay ng mga manlalaro ng isang seguridad nang hindi overcommitting.
Sinisira ang sorpresa ... sa layunin
Ang diskarte ni Fergusson sa transparency ay isang pangunahing aspeto ng pag -unlad ng Diablo 4. Tinalakay niya ang paggamit ng mga roadmaps ng nilalaman at ang pampublikong pagsubok sa pagsubok (PTR), kung saan maaaring subukan ng mga manlalaro ang paparating na mga patch bago sila mabuhay. Sa una, ang koponan ay nag -aalangan tungkol sa pag -sorpresa ng mga sorpresa, ngunit naniniwala ngayon si Fergusson na mas mahusay na "masira ang sorpresa para sa 10,000 mga tao upang ang milyun -milyong mga tao ay may isang mahusay na panahon." Ang pilosopiya na ito ay umaabot sa paghawak ng mga pagtagas ng data, kung saan ang epekto sa isang maliit na subset ng mga manlalaro ay tinimbang laban sa pangkalahatang karanasan ng player.
Ang isa sa mga hamon na kinakaharap ng Fergusson ay ang pagpapalawak ng PTR sa mga manlalaro ng console, na kasalukuyang limitado sa PC dahil sa mga isyu sa sertipikasyon. Gayunpaman, sa suporta ng kumpanya ng magulang na Xbox, ang Blizzard ay nagtatrabaho upang malampasan ang mga hadlang na ito. Itinampok din ni Fergusson ang mga benepisyo ng pagsasama ng Diablo 4 sa Game Pass, na nag -aalis ng mga hadlang sa pagpasok at nakakaakit ng isang mas malawak na base ng manlalaro, na katulad ng desisyon na ilabas ang laro sa Steam sa tabi ng Battle.net.
Lahat ng oras Diablo
Sa aming pag -uusap, tinanong ko si Fergusson tungkol sa kanyang kamakailang mga karanasan sa paglalaro at kung naglaro siya ng landas ng pagpapatapon 2, na ibinigay ang mga paghahambing sa Diablo 4. Tinanggal niya ang mga paghahambing, na binanggit na ang dalawang laro ay panimula na naiiba. Gayunpaman, kinilala niya ang pangangailangan na isaalang -alang ang mga manlalaro na nasisiyahan sa parehong mga laro, lalo na sa pag -iskedyul ng mga panahon upang maiwasan ang mga salungatan.
Ibinahagi ni Fergusson ang kanyang nangungunang tatlong laro ng 2024 sa pamamagitan ng oras ng pag -play: NHL 24 sa ikatlong lugar, Destiny 2 sa pangalawa, at, hindi kapani -paniwala, Diablo 4 sa una. Na may higit sa 650 na oras na naka -log sa kanyang personal na account, maliwanag ang dedikasyon ni Fergusson kay Diablo. Kasalukuyan siyang naglalaro bilang isang kasamang Druid at kamakailan lamang ay nagsimula ng isang Dance of Knives Rogue, na ipinakita ang kanyang malalim na pakikipag -ugnayan sa laro. Ang kanyang pagnanasa kay Diablo, na humantong sa kanya na sumali sa koponan limang taon na ang nakalilipas, ay patuloy na hinihimok ang kanyang personal at propesyonal na pangako sa prangkisa.