Nier: Automata ve Drakengard gibi beğenilen başlıkların arkasındaki vizyoner Yoko Taro, ICO'nun video oyunları dünyası üzerindeki sanatsal ifade için bir araç olarak derin etkisini açıkça tartıştı. 2001 yılında PlayStation 2 için yayınlanan ICO, büyük ölçüde minimalist yaklaşımı ve diyalogdan yoksun hikaye anlatımı nedeniyle bir kült klasiği statüsünü hızla kazandı.
Taro, ICO'da elini tutarak Yorda karakterine rehberlik etmenin merkezi tamircisinin, döneminin oyun normlarını önemli ölçüde değiştirdiğine dikkat çekti. Taro, "ICO'nun bunun yerine bir kızın büyüklüğünde bir bavul taşıydığını hayal edin; inanılmaz derecede sinir bozucu bir deneyim olurdu." Oyuncuların başka bir karaktere liderlik etmeleri gerekliliğinin, oyunlarda geleneksel etkileşimin anlayışına meydan okuyan çığır açan bir hareket olduğunu vurguladı.
Bu dönemde, tüm ekran elemanları temel küplere sıyrılmış olsa bile, oyun tasarımı genellikle başarılı sayıldı. Ancak ICO, sadece mekanik yeniliğe değil, duygusal rezonansa ve tematik derinliğe odaklanarak farklı bir yol izledi. Taro, oyunun sanat ve anlatının oyuna sadece arka plan olmanın ötesine geçebileceğini ve oyuncunun deneyiminin temel unsurları haline gelebileceğini gösteriyor.
ICO'yu "çığır açan" olarak etiketleyen Taro, oyun geliştirme sürecini yeni yönlerde yönlendirerek kredilendiriyor. Video oyunlarının nüanslı etkileşimler ve atmosferik tasarım yoluyla derin anlam taşıyabileceğini göstermek için oyunu övüyor.
ICO'nun ötesinde Taro, hem onu hem de endüstriyi önemli ölçüde etkileyen iki oyunu da vurguladı: Toby Fox ve Limbo tarafından Playdead tarafından Undertale. Bu başlıkların, video oyunlarının derin duygusal ve entelektüel deneyimler sunabildiğini teyit ederek, interaktif medya aracılığıyla elde edilebileceklerin ufuklarını genişlettiğini iddia ediyor.
Yoko Taro'nun kreasyonlarının meraklıları için, bu oyunlara olan takdir, kendi çalışmaları için ilham kaynaklarına bir bakış sunuyor. Ayrıca, video oyunlarının güçlü ve çok yönlü bir sanat biçimi olarak sürekli evrimini vurgular.