Si Yoko Taro, ang visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa mundo ng mga video game bilang isang daluyan para sa pagpapahayag ng artistikong. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakuha ng ICO ang katayuan nito bilang isang klasikong kulto, higit sa lahat dahil sa minimalist na diskarte at pagkukuwento na walang diyalogo.
Itinuro ni Taro kung paano ang gitnang mekaniko ng paggabay sa karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa ICO ay rebolusyonaryo, makabuluhang binabago ang mga pamantayan ng gameplay ng panahon nito. "Isipin kung ang ICO ay nagdadala ka ng isang maleta ang laki ng isang batang babae sa halip; ito ay magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na karanasan," naobserbahan ni Taro. Binigyang diin niya na ang kahilingan para sa mga manlalaro na manguna sa isa pang karakter ay isang groundbreaking move na hinamon ang maginoo na pag -unawa sa pakikipag -ugnay sa mga laro.
Sa panahong iyon, ang disenyo ng laro ay madalas na itinuturing na matagumpay kung nanatiling nakakaengganyo kahit na ang lahat ng mga elemento ng screen ay nakuha sa mga pangunahing cube. Ang ICO, gayunpaman, ay kumuha ng ibang landas, na nakatuon sa emosyonal na resonance at pampakay na lalim sa halip na lamang sa makabagong ideya. Naniniwala si Taro na ang laro ay nagpakita na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa pagiging backdrops lamang sa gameplay, nagiging mahahalagang elemento ng karanasan ng manlalaro.
Ang pag-label ng ICO bilang "Epoch-Making," ay kinikilala ito ng Taro sa pagpipiloto ng kurso ng pag-unlad ng laro sa mga bagong direksyon. Pinuri niya ang laro para sa paglalarawan na ang mga video game ay maaaring makapaghatid ng malalim na kahulugan sa pamamagitan ng mga naka -ugnay na pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.
Higit pa sa ICO, binigyang diin din ni Taro ang dalawang iba pang mga laro na makabuluhang naiimpluwensyahan sa kanya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ni Playdead. Iginiit niya na ang mga pamagat na ito ay nagpalawak ng mga abot -tanaw ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive na media, na nagpapatunay na ang mga larong video ay may kakayahang mag -alok ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.
Para sa mga mahilig sa mga nilikha ni Yoko Taro, ang kanyang pagpapahalaga sa mga larong ito ay nagbibigay ng isang sulyap sa mga mapagkukunan ng inspirasyon para sa kanyang sariling gawain. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang makapangyarihan at maraming nalalaman form ng sining.