Yoko Taro, wizjoner uznanych tytułów, takich jak Nier: Automata i Drakengard, otwarcie omawiał głęboki wpływ ICO na świat gier wideo jako medium do wyrażenia artystycznego. Wydany w 2001 roku dla PlayStation 2, ICO szybko zdobył swój status kultowego klasyki, głównie ze względu na minimalistyczne podejście i opowiadanie historii pozbawionych dialogu.
Taro wskazał, w jaki sposób centralny mechanik prowadzenia postaci Yorda, trzymając ją za rękę w ICO, była rewolucyjna, co znacząco zmieniła normy rozgrywki swojej epoki. „Wyobraź sobie, że jeśli ICO nosiłeś walizkę wielkości dziewczyny; byłoby to niezwykle frustrujące doświadczenie” - zauważył Taro. Podkreślił, że wymóg prowadzenia innej postaci był przełomowy ruch, który zakwestionował konwencjonalne zrozumienie interaktywności w grach.
W tym okresie projektowanie gier często uważano, czy pozostał wciągający, nawet gdy wszystkie elementy na ekranie zostały rozebrane do podstawowych kostek. ICO poszło jednak inną ścieżką, koncentrując się na rezonansie emocjonalnym i głębokości tematycznej, a nie wyłącznie na innowacji mechanicznej. Taro uważa, że gra pokazała, że sztuka i narracja mogą wykraczać poza to, że są same tło do rozgrywki, stając się istotnymi elementami doświadczenia gracza.
Etykietowanie ICO jako „epokowe”, Taro przypisuje go kierowaniu rozwoju gry w nowych kierunkach. Pogląda grę ilustrującą, że gry wideo mogą nadać głębokie znaczenie poprzez niuansowe interakcje i atmosferyczne projektowanie.
Poza ICO Taro podkreślił także dwie inne gry, które znacząco wpłynęły na niego, jak i branżę: Undertale autorstwa Toby Fox i Limbo autorstwa Playdead. Twierdzi, że tytuły te rozszerzyły horyzonty tego, co można osiągnąć za pośrednictwem interaktywnych mediów, potwierdzając, że gry wideo są w stanie oferować głębokie doświadczenia emocjonalne i intelektualne.
Dla entuzjastów dzieł Yoko Taro jego uznanie dla tych gier daje wgląd w źródła inspiracji dla jego własnej pracy. Podkreśla także ciągłą ewolucję gier wideo jako silną i wszechstronną formę sztuki.