ディアブロ4は、ディアブロ3のディレクターであるジョシュ・モスケイラが明らかにしたように、当初、パーマデスによるよりアクション満載の冒険になるように設計されていました。
ディアブロ3ディレクターは、革命的なディアブロ4を想定していました
Diablo 4のRoguelike Action-Adventureコンセプトは、複数のハードルに直面しました
Diablo 3の監督であるJosh Mosqueiraは、ゲームをバットマン:Roguelike ElementsのArkhamスタイルのアクションアドベンチャーに変えたDiablo 4の代替ビジョンに関する洞察を共有しました。この興味深いコンセプトは、Jason Schreierの本「Play Nice:The Rise and Fall of Blizzard Entertainment」からの章の抜粋で詳細に説明されています。物語は、ディアブロ3の開発中に直面した課題からディアブロ4の野心的な計画までの旅をたどります。
このプロジェクトは、「ハデス」と呼ばれ、モスケイラと一緒に働いているアーティストやデザイナーの小さなチームとともに初期段階にありました。 Diablo 4のこのバージョンは、シリーズの伝統的な等尺性ビューから離れた肩越しのカメラを備えたものに設定されています。戦闘システムは、バットマン:アーカムシリーズに触発され、よりダイナミックで「パンチのある」ことを目指しています。重大なひねりは、キャラクターの死が永続的であるパーマデスを含めることでした。
この実験的アプローチに対するBlizzardの幹部からの熱意にもかかわらず、Roguelike Diablo 4が実現することを妨げたいくつかの課題が明らかになりました。 Arkhamシリーズを連想させる野心的な協同組合のマルチプレイヤー要素は、実装が困難であることが判明しました。これにより、プロジェクトのアイデンティティについての内部的な質問につながり、デザイナーのジュリアンラブは「コントロールは異なり、報酬は異なり、モンスターは異なり、ヒーローは異なります。しかし、それは暗いので、同じです。」最終的に、開発チームは、ディアブロ4のこのバージョンは、ディアブロシリーズの継続ではなく、新しい知的財産に似ていると感じていました。
Diablo 4はその後、最初の主要な拡大「憎しみの船」を前進させました。この拡張は、1336年にプレーヤーをナハントゥの暗い領域に連れて行き、主要な悪の1つであるメフィストの不吉な陰謀と聖域に対する彼の陰謀を探求します。この拡張の詳細については、以下にリンクしたレビューをご覧ください!