"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" နှင့် သီးသန့်အင်တာဗျူး- စီးရီး၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာနှင့် အင်တာဗျူး
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" သည် သမိုင်းမှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်သည့် အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာတစ်ဦးရှိခဲ့သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် Tomomi Sano နှင့် Echo of Wisdom ၏ အစောပိုင်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု အဆင့်များကို နက်နက်နဲနဲ ကြည့်ရှုပါမည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းဇာတ်ကြောင်းများ၊ လိမ္မာပါးနပ်သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ဝင်္ကပါကဲ့သို့ ထောင်ချောက်များကြောင့် အမြဲကျော်ကြားသည်။ သို့သော်လည်း၊ လာမည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom အကြောင်း Nintendo နှင့် မကြာသေးမီက developer အင်တာဗျူးတွင် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်ခုရရှိထားရသည့် အဓိကအကြောင်းရင်းနှစ်ခုကို ဖော်ပြခဲ့သည်- Princess Zelda ၏ ပထမဆုံး Zelda The Zelda ဂိမ်းလည်းမဟုတ်၊ the protagonist သည် ဒါရိုက်တာအဖြစ် အမျိုးသမီးတစ်ဦးပါဝင်သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းလည်းဖြစ်သည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Sano က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဒါရိုက်တာအဖြစ် မထမ်းဆောင်မီတွင် သူမသည် "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island နှင့် "The Legend of Zelda: The Dream" Island အပါအဝင် Grezzo ၏ ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ- Twilight Princess HD"။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်နှင့် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်မှာ Grezzo မှ ဖန်တီးထားသော Legend of Zelda စီးရီးနှင့် ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန်ဖြစ်သည်" ဟု Sano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမ၏ပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့် ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် သူမကို အမြဲတမ်းနီးပါး တောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interview Issue 13 Sano သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် အတွေ့အကြုံရှိသော လုပ်ငန်းအတွင်းလူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် Tekken 3 တွင် PlayStation 1 တွင်စင်မြင့်ပေါ်ရှိ texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ်အလုပ်လုပ်ခဲ့သော 1998 ခုနှစ်မှစတင်ခဲ့သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo ခေါင်းစဉ်များတွင် ဂျပန်သီးသန့်ထွက်ရှိထားသော Kururin Squash ပါဝင်သည်။ ” နှင့် “Mario Party 6” (နှစ်ခုလုံးသည် 2004 ခုနှစ်တွင် ထွက်ရှိခဲ့သည်)၊ သို့သော် သူမသည် “Legend of Zelda” နှင့် “Mario & Luigi” စီးရီးများတွင် ဂိမ်းအမျိုးမျိုးတွင် အလုပ်လုပ်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultimate Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma မှ "Echo of Wisdom" သည် Zelda dungeon တည်းဖြတ်သူအဖြစ် မူလက စိတ်ကူးယဉ်ခဲ့သည်
The Legend of Zelda: Dream Island ၏ 2019 တွင် ဝေဖန်ခံရသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင်၊ Eiji Aonuma သည် Dream Island တွင်အလုပ်လုပ်သော Grezzo သည် စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုများကို အပေါ်မှအောက်သို့အသုံးပြုကာ Zelda ဂိမ်းကစားရန် တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ စိတ်ကူးသည် အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းဆီသို့ ဦးတည်နေသော်လည်း Grezzo သည် Zelda dungeon တည်းဖြတ်သူ ခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုဖြင့် Nintendo သို့ ရောက်လာခဲ့သည်။
Aonuma က Grezzo က "သင်နောက်ထပ်ဂိမ်းသစ်ကို ဖန်တီးမယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးကို ဖန်တီးချင်လဲ?" အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရသည့်အယူအဆသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း၊ Echoes of Wisdom သည်မူလတွင် ထိုသို့သောသဘောပေါက်ခြင်းမရှိပေ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံနှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dream Island ဆင်တူသည့် အပေါ်မှအောက်နှင့် ဘေးကြည့်ရှုထောင့်ကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "တစ်နည်းကတော့ Link သည် တံခါးများနှင့် ဆီမီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး မူရင်းထောင်များကို ဖန်တီးနိုင်ခြင်းဖြစ်သည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် "Da Legend of Da" ဂိမ်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် 'Edit Dungeon' ဟုခေါ်သည်"
။Grezzo သည် မြေတွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တီထွင်ရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma သည် ဝင်ရောက်လာပြီး "ကော်ဖီစားပွဲကို ထိပ်တင်ခဲ့သည်" (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန်အတွက် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုရပ်တန့်ရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်း) သည် အဓိကအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျခဲ့သော်လည်း၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်ထောင်များကို ဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများကို ဖန်တီးခြင်းထက် ကော်ပီကူးထည့်ထားသောပစ္စည်းများကို ကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုပါက Dungeon Maker အင်္ဂါရပ်သည် ပိုမိုအလားအလာပြသလိမ့်မည်ဟု သူခံစားခဲ့ရသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dream Island တွင် Thwomp ဟုခေါ်သော ရန်သူသည် အထက်မှပြုတ်ကျပြီး အောက်ရှိအရာများကို ချေမှုန်းကာ ဘေးဘက်တွင်သာ ပေါ်လာသည်" ဟု Sano က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်မှ မြင်ကွင်းတစ်ခုသို့ ကူးထည့်ပါက၊ သင်သည် ၎င်းကို အပေါ်မှ ချလိုက်ပြီး အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းပစ်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုကို ကန့်သတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် နောက်ပိုင်းတွင် သူကြုံတွေ့ခဲ့ရသည့် အခက်အခဲများကို ဖော်ပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ တဖြည်းဖြည်းနားလည်လာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမတစ်ခုဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား "စိတ်မကောင်းဖြစ်အောင်" တွန်းအားပေးပါသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် သမားရိုးကျမဟုတ်သော တစ်ခုခုကို လုပ်လိုပါသည်။" ၎င်းသည် ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ခန့်မှန်းမရနိုင်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Roller ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Sano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "လူဆိုး" ဟု သတ်မှတ်သည့် စာရွက်စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့က အဓိက စည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'အရာများကို နေရာမရွေး၊ အချိန်မရွေး၊ မည်သည့်နည်းနှင့်မဆို ကူးထည့်နိုင်ခြင်း၊' 'ပဟေဠိများကို ပြီးမြောက်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုနိုင်ခြင်း'" နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်စေခြင်း" လိမ်လည်လှည့်စားသလိုမျိုး လိမ္မာပါးနပ်တဲ့အတွက် ဒါက ဒီဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ယူဆရပါတယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် Zelda စီးရီးရှိ ဂိမ်းအများစု၏ အဓိကတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသူများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် The Legend of Zelda: Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"အရင်ခေတ်တုန်းကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာဖွေတွေ့ရှိသလိုပါပဲ" ဟု Eiji Aonuma က ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် စက်တင်ဘာလ 26 ရက် (နှစ်ရက်အကြာ)တွင် Nintendo Switch တွင် ဖြန့်ချိမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်းသည် Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကိုကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သောအကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲမည့် Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဖြစ်ပျက်သည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။
ပုံအားလုံးသည် .png ဖော်မတ်ဖြစ်သည်။