Exclusief interview met "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom": interview met de eerste vrouwelijke regisseur van de serie
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" is de eerste game in de serie met een vrouwelijke regisseur, wat een mijlpaal is. Dit artikel geeft een diepgaand inzicht in Tomomi Sano en de vroege ontwikkelingsfasen van Echo of Wisdom.
Interview met Nintendo-ontwikkelaar onthult details van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Maak kennis met Tomomi Sano, de eerste vrouwelijke regisseur van de Zelda-serie
De serie "Legend of Zelda" is altijd beroemd geweest om zijn epische verhaal, slimme puzzels en doolhofachtige kerkers. Uit een recent ontwikkelaarsinterview met Nintendo over de komende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom zijn echter twee belangrijke redenen gebleken waarom de game een speciale plaats inneemt in de geschiedenis van Hyrule: het is niet alleen de eerste Zelda The Zelda-game, waarin Princess Zelda wordt gespeeld. de hoofdpersoon, is tevens de eerste game met een vrouw als regisseur.
"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Sano in een interview met Nintendo. Voordat ze als regisseur diende, nam ze deel aan de remake-projecten van Grezzo, waaronder "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" en "The Legende van Zelda: Twilight Princess HD". Daarnaast heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.
"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo gecreëerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Sano.
Over haar deelname aan eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vraag haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo
Screenshot van interview met Nintendo-ontwikkelaar, nummer 13 Sano is een ervaren insider uit de branche met een carrière van meer dan twintig jaar. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege Nintendo-titels de alleen voor Japan uitgebrachte Kururin Squash! ” en “Mario Party 6” (beide uitgebracht in 2004), maar sindsdien heeft ze aan verschillende games in de series “Legend of Zelda” en “Mario & Luigi” gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash en Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma onthulde dat "Echo of Wisdom" oorspronkelijk bedoeld was als Zelda-kerkereditor
De zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Eiji Aonuma dat Grezzo, die aan Dream Island werkte, de taak kreeg om hun expertise in top-down Zelda-gameplay te gebruiken om een blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde het idee naar een andere remake, maar Grezzo kwam naar Nintendo met een gedurfder voorstel: een Zelda-kerkereditor.
Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen maken?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel voorstellen. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet als zodanig bedoeld. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van kopiëren en plakken en een perspectief van boven naar beneden en van opzij, vergelijkbaar met Dream Island.
"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “Eén manier is dat Link verschillende objecten, zoals deuren en kandelaars, kan kopiëren en plakken om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt het een ‘Edit Dungeon’ genoemd omdat spelers hun eigen ‘Legend of Da’-gameplay kunnen creëren.”
.Grezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op de mechanismen voor het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Eiji Aonuma tussenbeide kwam en "bovenop de salontafel stond" (een uitdrukking die Nintendo gebruikte om de ontwikkeling van een spel stop te zetten om de richting volledig te veranderen).
Hoewel Eiji Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de Dungeon Maker-functie een groter potentieel zou tonen als spelers gekopieerde items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.
"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf naar beneden gooien en dingen eronder verpletteren, of andersom, je kunt op de Thwomp rijden en ermee naar boven klimmen
Eiji Aonuma noemde later de aanvankelijke problemen die hij tegenkwam bij het beperken van het gebruik van Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.
Deze aanpak moedigt spelers aan om "ondeugend te worden", een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Eiji Aonuma uitlegt: "We wilden iets onconventioneels doen." Dit leidde tot functies als de Spiked Roller, die ondanks zijn onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld, als een integraal onderdeel van de ervaring werd beschouwd. "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.
Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsen drie belangrijke regels: 'Dingen overal, altijd en op welke manier dan ook kunnen plakken', 'Dingen kunnen gebruiken die niet bestaan om puzzels te voltooien', en 'Gebruik kunnen vinden voor de Echo zo slim dat het voelt als vals spelen, dit hoort deel uit te maken van wat dit spel leuk maakt.”
Vrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle, games in de Zelda-serie. Eiji Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend te worden" met de Myahm Agana-tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van de controller kun je echter obstakels vermijden door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.
"Het is alsof je een geheime truc in een spel ontdekt, net als vroeger", zei Eiji Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wordt op 26 september (twee dagen later) uitgebracht voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom!
Alle afbeeldingen zijn in PNG-indeling.