สัมภาษณ์พิเศษ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom": สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" เป็นเกมแรกในซีรีส์ที่มีผู้กำกับหญิงซึ่งถือเป็นเหตุการณ์สำคัญ บทความนี้จะให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ Tomomi Sano และขั้นตอนการพัฒนาช่วงแรกของ Echo of Wisdom <>
บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"พบกับ โทโมมิ ซาโนะ ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda
ซีรีส์ "Legend of Zelda" มีชื่อเสียงมาโดยตลอดในเรื่องการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาอันชาญฉลาด และดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกต อย่างไรก็ตาม การสัมภาษณ์นักพัฒนาซอฟต์แวร์เมื่อเร็ว ๆ นี้กับ Nintendo เกี่ยวกับ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึงได้เปิดเผยเหตุผลสำคัญสองประการที่ทำให้เกมดังกล่าวเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule: ไม่เพียงแต่จะเป็นเกม Zelda The Zelda เกมแรกที่ Princess Zelda เป็น ตัวเอกก็เป็นเกมแรกที่มีผู้หญิงเป็นผู้กำกับด้วย <> “ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ” Tomomi Sano ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะรับหน้าที่ผู้กำกับ เธอได้เข้าร่วมในโครงการรีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" และ "The ตำนานของเซลด้า: ทไวไลท์เจ้าหญิง HD" นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>
"บทบาทของฉันคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ซาโนะกล่าวต่อ <>เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในการรีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo
สกรีนช็อตของบทสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo ฉบับที่ 13 Sano เป็นคนในวงการที่มีประสบการณ์และมีอาชีพมายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 ตอนที่เธอทำงานเป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีบน Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเท่านั้น! ” และ “Mario Party 6” (ออกทั้งคู่ในปี 2547) แต่ตั้งแต่นั้นมาเธอก็ได้ทำงานในเกมต่างๆ ในซีรีส์ “Legend of Zelda” และ “Mario & Luigi” โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬามาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash และ Mario Golf: World Tour <>เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า "Echo of Wisdom" เดิมทีคิดไว้ในฐานะบรรณาธิการดันเจี้ยน Zelda
เมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dream Island ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ซึ่งทำงานใน Dream Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก แนวคิดนี้มุ่งไปที่การสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo มาที่ Nintendo พร้อมข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น นั่นคือบรรณาธิการของ Zelda Dungeon <>
Aonuma ถาม Grezzo: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากจะสร้างเกมประเภทไหน" คำของ่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอมากมาย ท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่เดิม Echoes of Wisdom ก็ไม่ได้คิดเช่นนั้น เกมต้นแบบสองรุ่นในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้างคล้ายกับ Dream Island <>“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว “วิธีหนึ่งคือลิงก์สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่าง ๆ เช่นประตูและเชิงเทียนเพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนการสำรวจนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างเกมเพลย์ "Legend of Da" ของตัวเองได้”
. Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งสำคัญเมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "อยู่บนโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางโดยสิ้นเชิง) <>ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดเดิมของพวกเขา เขารู้สึกว่าฟีเจอร์ Dungeon Maker จะแสดงศักยภาพที่มากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเทมที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง <> "ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dream Island มีศัตรูชื่อ Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและทับสิ่งของด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถโยนมันลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"
เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงปัญหาเบื้องต้นที่เขาพบในการจำกัดการใช้ Echo ในภายหลัง โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>
แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำสิ่งที่แหวกแนว" สิ่งนี้นำไปสู่ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น Spiked Roller ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของในโลก แต่ก็ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>
ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยามคำว่า "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่ทุกเวลา' 'สามารถใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนาได้'" และ "สามารถค้นหาการใช้งาน Echo ได้ ฉลาดมากจนรู้สึกเหมือนกำลังโกง นี่น่าจะเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก”
อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของเกมส่วนใหญ่ในซีรีส์ Zelda มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้โดยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบในอีกด้านหนึ่ง <> "มันเหมือนกับการค้นพบเคล็ดลับในเกม เหมือนในสมัยก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom จะวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน (สองวันต่อมา) เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link คือผู้ที่กอบกู้ Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนที่ทำให้แผ่นดินแตกออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมและเรื่องราว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>รูปภาพทั้งหมดอยู่ในรูปแบบ .png <>