Andreas Ullmann, menedżer produktu Denuvo, zgłosił się do obrony oprogramowania antypirackiego firmy pośród ciągłej krytyki ze strony społeczności gier.
Menedżer produktu Denuvo broni oprogramowania antypirackiego wśród luzu
Denuvo dotyczy problemów związanych z wydajnością i dezinformacją
W niedawnym wywiadzie Andreas Ullmann, kierownik produktu w Denuvo, zajął się intensywnym luzem, jaki firma antypiracją otrzymała od graczy. Ullmann określił odpowiedź społeczności gier jako „bardzo toksyczna”, twierdząc, że wiele krytyki, szczególnie w odniesieniu do wpływu na wydajność, wynika z błędów dezinformacji i potwierdzenia.
Anty-tamper DRM w Denuvo stał się podstawą dla głównych wydawców, którzy mają ochronę nowych wydań gry piractwa, w tym tytuły takie jak Final Fantasy 16. Jednak gracze często wskazują palce na DRM, twierdząc, że utrudnia wyniki gry. Często odnoszą się do anegdotycznych dowodów lub niezweryfikowanych testów porównawczych, które sugerują spadek liczby klatek na sekundę lub stabilność, gdy w użyciu jest używany. Ullmann odparł te twierdzenia, zauważając, że nawet pęknięte wersje gier zachowują kod Denuvo.
„Pęknięcia nie usuwają naszej ochrony” - wyjaśnił Ullmann w wywiadzie dla rocka, papieru, strzelby. „Na zbliżonym kodzie jest jeszcze więcej kodu - który jest wykonywany na naszym kodzie i powoduje, że jeszcze więcej rzeczy jest wykonywane. Technicznie nie ma mowy, aby wersja pęknięta była szybsza niż wersja niezadowolona”.
Zapytany, czy zaprzecza, że Denuvo może negatywnie wpłynąć na wydajność gry, Ullmann wyjaśnił: „Nie, i myślę, że to także coś, co stwierdziliśmy w naszej FAQ na temat niezgody”. Przyznał, że istniały „ważne przypadki”, na przykład w przypadku Tekken 7, gdzie Denuvo DRM wpłynęło na wydajność.
Wydaje się jednak, że ta postawa jest sprzeczna z własnymi pytań i odpowiedzi Denuvo, które zapewnia: „Anti-tamper nie ma wyznania na wydajność gry, ani nie jest przeciwważywa za winę za wypadki gier autentycznych elementów wykonawczych”.
O negatywnej reputacji Denuvo i wyłączeniu niezgody
Ullmann, sam zapalony gracz, przyznał, że gracze często starają się zobaczyć bezpośrednie korzyści DM. Podkreślił znaczące zalety, które oferuje programistom, powołując się na badania, które wykazują wzrost przychodów „o 20%” dla gier chronionych przez skuteczny DRM, dzięki zmniejszeniu wczesnego piractwa. Wezwał graczy, aby docenili wkład Denuvo w branżę i nie potępiając DRM bez istotnych dowodów, przypisując wiele nieporozumień z dezinformacją ze strony społeczności piractwa.
„Te duże korporacje… szukają sposobu na zminimalizowanie ryzyka ich inwestycji” - stwierdził Ullmann. „Ponownie, nie ma to dla mnie bezpośredniej korzyści jako gracza. Ale jeśli spojrzysz dalej, im bardziej odnoszą sukces, im dłużej otrzyma aktualizacje. Im więcej dodatkowych treści przyjdzie do tej gry, tym bardziej prawdopodobne jest, że nastąpi kolejna iteracja gry. To w zasadzie korzyści, które oferujemy przeciętnemu graczowi”.
Pomimo starań Denuvo w celu rozwiązania tych nieporozumień, reakcja graczy utrzymuje się. 15 października 2024 r. Denuvo uruchomił publiczny serwer Discord, mający na celu wspieranie otwartego dialogu z graczami. Jednak inicjatywa zawarła się, gdy w ciągu zaledwie dwóch dni główny czat został zalany memami anty-DRM, skargami wydajnościowymi i innymi krytycznymi wiadomościami. Nawiązany powódź treści, mały zespół moderacyjny Denuvo musiał wyłączyć uprawnienia do czatu i przełączyć serwer w tryb tylko do odczytu. Jednak podobne nastroje nadal dominują w interakcjach w mediach społecznościowych.
Pomimo tego niepowodzenia Ullmann pozostaje optymistą. W swoim wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun zauważył: „Musisz gdzieś zacząć, prawda? Więc to jest już początek tej inicjatywy, a my chcemy tam być. Zajmie to trochę czasu. Zacznie się od Discord, a później mamy nadzieję, że możemy przejść na inne platformy: Reddit, Forum Steam, mieć oficjalne konta i rzucić nasze komentarze do dyskusji”.
To, czy te nadchodzące wysiłki zmienią postrzeganie społeczności, wciąż jest w powietrzu, ale próba przejęcia narracji przez Denuvo wydaje się ukierunkowana na wspieranie bardziej zrównoważonej rozmowy między graczami i programistami. Jak stwierdził Ullmann: „Właśnie tego szukamy. Mając uczciwe, miłe rozmowy z ludźmi. Mówiąc o tym, co wszyscy kochamy, czyli grę”.