Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
W niedawnym wywiadzie dla BBC współzałożyciel PlayStation, Hermen Hulst, omówił rosnącą rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, Hulst podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”.
Ustawa równoważąca: sztuczna inteligencja i kreatywność ludzka
Hulst widzi przyszłość, w której sztuczna inteligencja i ludzka kreatywność współistnieją. Przewiduje „podwójny popyt” na rynku gier: jeden na innowacyjne doświadczenia oparte na sztucznej inteligencji, a drugi na starannie wykonane, ręcznie robione gry. To nastroje odzwierciedlają szersze obawy branży dotyczące potencjalnego wpływu sztucznej inteligencji na miejsca pracy, szczególnie w przypadku aktorstwa głosowego, o czym świadczą niedawne strajki w branży.
Obecna rola sztucznej inteligencji w tworzeniu gier
Ankieta przeprowadzona przez CIST pokazuje, że około dwie trzecie studiów tworzących gry wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji swoich przepływów pracy. Typowe zastosowania obejmują szybkie prototypowanie, generowanie koncepcji, tworzenie zasobów i budowanie świata. Hulst podkreśla znaczenie znalezienia właściwej równowagi między wykorzystaniem wydajności sztucznej inteligencji a zachowaniem wyjątkowego twórczego wkładu twórców-ludzi.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i nie tylko gry
Sama PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, posiadając dedykowany dział Sony AI utworzony w 2022 roku. Jednak jej ambicje wykraczają poza sferę gier. Hulst wyraził chęć rozszerzenia własności intelektualnej PlayStation na film i telewizję, podając jako przykład nadchodzącą adaptację God of War (2018) dla Amazon Prime. Ta szersza strategia rozrywkowa może być kluczowym czynnikiem stojącym za pogłoskami o rozmowach o przejęciu z Kadokawa Corporation.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Rozważając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, określił PlayStation 3 jako „moment Ikara” – okres ambitnych celów. Wzniosłe cele zespołu, obejmujące integrację Linuksa i dążenie do stworzenia multimedialnej potęgi, okazały się wówczas zbyt trudne i kosztowne. To doświadczenie doprowadziło do ponownego skupienia się na podstawowej propozycji wartości: stworzeniu możliwie najlepszych wrażeń z gry. W późniejszej konsoli PlayStation 4 priorytetem była przede wszystkim gra, co doprowadziło do jej sukcesu.
Ta retrospektywa podkreśla znaczenie priorytetowego traktowania kluczowych mocnych stron i utrzymywania zrównoważonego podejścia do innowacji technologicznych – lekcja, która pozostaje aktualna, ponieważ sztuczna inteligencja w dalszym ciągu zmienia krajobraz gier.