В мире извлечения стрелков основная мантра проста: войти, закрепить добычу и уйти. Предстоящая игра, Exoborne , придерживается этой формулы, но повышает ее с помощью адреналинового накатывания благодаря своим сверхмощным экзодизам, динамическим погодным эффектам и постоянно вытягивающим крючкам. Потратив около 4-5 часов с игрой на недавнем предварительном просмотре, я могу сказать, что, хотя это не заставило меня жаждать «еще одного падения», Exoborne, безусловно, может оказать значительное влияние на жанр Extraction Shooter.
Давайте погрузимся в экзодисты, которые являются центральными для уникальной идентичности Exoborne . В настоящее время доступно три типа экзодизации: Kodiak, Viper и Kestrel. Kodiak обеспечивает щит во время спринта, защиты головы и допускает разрушительный грунт, который наносит огромный ущерб. Гадюка, с другой стороны, вознаграждает агрессивную игру с регенерацией здоровья после убийства или подавления врагов и предлагает мощную, далеко идущую атаку в ближнем бою. Наконец, Kestrel фокусируется на мобильности, обеспечивая более высокие прыжки и временное пари в, торгуя наступательную силу на ловкость. Каждый экзодиг может быть дополнительно настроен с помощью модулей, усиливая их уникальные способности, хотя ограниченный выбор из трех костюмов кажется несколько ограничительным. Разработчик Shark Mob еще не поделился планами на дополнительные экзодисты, оставляя место для будущего расширения.
Лично я обнаружил огромное удовлетворение в том, чтобы качаться в битве, как Человек-паук, с крючком с захватом, и развязать наземный удар Кодиака, чтобы нанести ущерб. Тем не менее, экспериментирование с другими костюмами было одинаково приятным. Механика стрельбы в Exoborne прочная, с оружием предлагается удовлетворительный удар, а атаки в ближнем бою, которые приносят мощный удар. Использование крючка для схватки для скольжения по карте добавляет захватывающее измерение к движению, намного превосходящее традиционное бег. Система динамической погоды в игре может либо помочь, либо препятствовать вашему прогрессу; Торнадо может повысить вашу воздушную мобильность, в то время как сильный дождь может сделать ваш парашют неэффективным. Кроме того, пожарные торнадо расширяют ваши возможности движения, но представляют смертельную угрозу, если вы рискуете слишком близко.
Риск против вознаграждения
Риск против вознаграждения лежит в основе дизайна Exoborne . После того, как он попал в игру, начинается 20-минутный таймер, после чего ваше местоположение транслируется всем игрокам. Затем у вас есть 10 минут, чтобы достичь точки извлечения или столкнуться с убийством. Вы можете извлечь в любое время, если у вас есть средства, чтобы вызвать транспорт, но чем дольше вы остаетесь, тем больше добычи вы можете накопить. Добыча разбросана по всей карте, в контейнерах, на земле и от побежденных врагов ИИ, но самая ценная добыча исходит от других игроков, что позволяет вам претендовать на их снаряжение и собранные предметы.
В дополнение к обычной добыче артефакты представляют собой окончательный приз. Эти ценные ящики для добычи требуют как самого артефакта, так и ключа артефакта, и их местоположения видны всем игрокам, что часто приводит к интенсивным встречам PVP. Аналогичным образом, некоторые области на карте укреплены сильными врагами ИИ, что бросает вызов игрокам рисковать больше за лучшие вознаграждения.
Эта установка создает напряженную атмосферу и подчеркивает важность общения в вашей команде. Даже если вы сбиты, вы не выходите за рамки благодаря вариантам самоотранства и возможности для товарищей по команде воскресить вас, при условии, что они могут вовремя достичь вашего тела. Тем не менее, этот процесс занимает много времени и оставляет вас уязвимыми для вражеских отрядов.
После моей демонстрации я ушел с двумя основными проблемами. Во -первых, Exoborne, кажется, предназначен для игры с преданной группой друзей. В то время как сольная игра и состава с незнакомцами возможны, они не так эффективны, что может быть недостатком для случайных поклонников, таких как я, у которых не хватает преданной команды. Эта проблема усугубляется моделью без свободной игры игры.
Во-вторых, опыт в конце игры остается неясным. Директор игры Петтер Маннефельт упомянул, что поздняя игра будет сосредоточена на рейтинге PVP и игроков, но специфика не была предоставлена. В то время как встречи с PVP были приятными, время простоя между битвами было слишком длинным, чтобы заставить меня стремиться к более просто для аспекта PVP.
Мы будем следить за Exoborne по мере его развития, особенно с его предстоящим игровым тестом, запланированным с 12 февраля по 17 на ПК.