Geliştirici Mercurysteam'in en son çabası olan Fire Blades'i deneyimlemek için ilk oturduğumda, Castlevania ile stüdyonun köklerine nostaljik bir dönüş bekledim: Gölgenin Lordları , God of War'ı anımsatan modern dokunuşlarla aşılandı. Bununla birlikte, bir saat sonra, oyunun özü değişti, ruhsal başlıkların zorlu doğasını uyandırdı, ancak geleneksel RPG unsurlarından ziyade silah merkezli istatistiklere odaklandı. Üç saatlik uygulamalı oturumumun sona ermesiyle, Fire Blades of Fire'ın tanıdık unsurları yenilikçi kavramlarla ustalıkla harmanladığı ve aksiyon-macera türüne benzersiz bir bakış yarattığı ortaya çıktı.
Sony Santa Monica'nın Savaş Tanrısı ile görsel ve tematik benzerlikler paylaşmasına rağmen, Ateş Bıçakları farklıdır. Oyunun karanlık fantezi ayarı, yoğun savaş ve yakın bir üçüncü şahıs perspektifi ile birleştiğinde, Kratos'un İskandinav destanını yansıtıyor. Yine de, demonun açılış saatleri sadece estetikten daha fazlasını tanıttı; Bulmaca çözmeye yardımcı olan genç bir arkadaşın yardımıyla hazine sandıklarıyla noktalı bir labirent haritası gezindim. Görevimiz bizi dev bir yaratığın üstünde bir evde yaşayan bir kadına götürdü ve tanıdık anlatı ritimlerini yineledi. Oyun ayrıca, sağlık iksirlerini ve yeniden doğma düşmanlarını geri kazandıran ve bazen biraz fazla türev hisseden örs-şekilli kontrol noktalarıyla FromSoftware'in oyun kitabından da ödünç alır.
Ateş bıçaklarının gerçek gücü, mekanik yeniliklerinde yatmaktadır. Savaş sistemi, denetleyicideki her yüz düğmesini kullanarak yönlü saldırıların etrafında döner. Bir PlayStation Pad'de, Üçgen kafayı hedefler, gövdeyi geçerken, kare ve daire sola ve sağa doğru eğilir. Bu sistem, düşman duruşlarının dikkatli bir şekilde gözlemlenmesini ödüllendirir ve savunmaları stratejik olarak kırmanıza izin verir. Örneğin, yüzlerini koruyan bir düşman, alt bedenlerini hedefleyerek yenilebilir. Viseral geri bildirim, yaralardan kan patlayarak savaşın yoğunluğunu arttırır.
Sistem, ilk büyük patron bir trolle karşı mücadele gibi karşılaşmalar sırasında gerçekten mükemmel. İkinci sağlık çubuğu, söküldükten sonra, koparılmış uzuvla saldırı açınıza bağlı olarak hasar görebilir. Trolün yüzünü bile kaldırarak yeniden canlanana kadar körleştirebilirsiniz. Bu anlar savaşın derinliğini ve memnuniyetini sergiliyor.
Yangın bıçaklarındaki silahlar titiz bir dikkat gerektirir. Tipik otomatik rejenerasyonun aksine, saldırılar ve kaçaklar için çok önemli olan dayanıklılığınız, blok düğmesini tutarak manuel olarak geri yüklenmelidir. Savaş, saldırı modellerine ve sıkı Dodge/Block/Parry pencerelerine odaklanarak ruh benzeri oyunları yansıtırken, yön saldırısı sistemi, bloğu sol tetikleyiciye kaydıran benzersiz bir kontrol kurulumu gerektirir.
Bu kontrollere uyum sağlamak zaman aldı, ancak bir kez ustalaştıktan sonra, savaş canlandırıcı bir şekilde farklı hissetti. Silah sistemi, oyuncuyu daha da yükseltir ve düşman analizine ve HUD istemlerine dayanarak, eğik veya itme gibi çeşitli duruşlarda bıçakları kullanmanıza olanak tanır.
Yangın ekran görüntüleri bıçakları
9 resim
Adından da anlaşılacağı gibi, silahlar ateş bıçaklarının merkezinde yer alır. Kullanımla donuklar, etkinliği korumak için keskinleştirme taşları veya duruş değişiklikleri gerektirirler. Her silahın dayanıklılık ölçer vardır, örs kontrol noktalarında onarım gerektirir veya yenilerini hazırlamak için bunları eritir.
Oyunun en yenilikçi özelliği Forge Sistemi. Temel bir silah şablonundan başlayarak, bir mızrakın kutup uzunluğunu ve kafa şeklini ayarlamak, menzil ve delme yeteneği gibi istatistikleri etkilemek gibi özelleştirir ve değiştirirsiniz. Maddi seçimler, işçilik sürecini vurgulayarak ağırlık ve dayanıklılık taleplerini etkiler. Yaratılışınızı bile adlandırıyorsun.
İşçilik yolculuğu, ideal bir eğriye uyacak şekilde çekiçin uzunluğunu, kuvvetini ve açısını kontrol ettiğiniz ayrıntılı bir dövme mini oyunuyla devam eder. Çeliğin üzerinde çalışmak silahı zayıflatır, bu yüzden hassasiyet anahtardır. Performansınız, kalıcı kırılmadan önce onarım frekansını etkileyen bir yıldız derecesi kazanır.
Forge'nin etkisi demonun ötesine uzanıyor ve Mercurysteam 60-70 saatlik bir yolculuk hedefliyor. Yeni metalleri keşfedip toplarken, artan zorluklarla başa çıkmak için silahlarınızı yeniden şekillendirebilirsiniz. Ölüm sistemi, silahınızı yenilgiyle düşürdüğünüzde ve onu geri kazanması gerektiğinde, potansiyel olarak eski bağlantıları yeniden canlandırırken bu bağı güçlendirir.
Mercurysteam'in Dark Souls ve Blade of Darkness - stüdyo kurucuları tarafından geliştirilen Souls serisinin öncüsü - bu tür içindeki evrimlerini gösteriyor. Fromsoftware ve God of War'dan etkilenirken, Bıçaklar Ateşi kendi yolunu taşıyor ve bu unsurları farklı bir oyun deneyimine karıştırıyor.