Noong una akong naupo upang maranasan ang pinakabagong pagsisikap ng developer na Mercurysteam, Blades of Fire , inaasahan ko ang isang nostalhik na pagbabalik sa mga ugat ng studio kasama ang Castlevania: Lords of Shadow , na na -infuse ng mga modernong pagpindot na nakapagpapaalaala sa Diyos ng Digmaan . Gayunpaman, pagkatapos ng isang oras, ang kakanyahan ng laro ay lumipat, na pinupukaw ang mapaghamong kalikasan ng mga pamagat ng kaluluwa, subalit may pagtuon sa mga istatistika na nakasentro sa armas sa halip na tradisyonal na mga elemento ng RPG. Sa pamamagitan ng pagtatapos ng aking tatlong oras na session ng hands-on, naging maliwanag na ang mga Blades of Fire ay mahusay na pinaghalo ang mga pamilyar na elemento na may mga makabagong konsepto, na nakakalimutan ang isang natatanging pagkuha ng genre ng pagkilos-pakikipagsapalaran.
Bagaman nagbabahagi ito ng pagkakapareho ng visual at pampakay sa diyos ng digmaan ng Sony Santa Monica, ang Blades of Fire ay nakatayo. Ang madilim na setting ng pantasya ng laro, kasabay ng matinding labanan at isang malapit na pang-ikatlong-taong pananaw, ay sumasalamin sa Norse saga ng Kratos. Gayunpaman, ang mga oras ng pagbubukas ng demo ay nagpakilala ng higit sa mga aesthetics lamang; Nag-navigate ako ng isang mapa ng labyrinthine na may mga dibdib ng kayamanan, na tinulungan ng isang kasama ng kabataan na tumulong sa paglutas ng puzzle. Ang aming pakikipagsapalaran ay humantong sa amin sa isang babaeng naninirahan sa isang bahay sa itaas ng isang higanteng nilalang, na sumasalamin sa pamilyar na mga beats na salaysay. Ang laro ay humihiram din mula sa playbook ng FromSoftware, na may mga checkpoint na hugis ng anvil na nagpapanumbalik ng mga potion sa kalusugan at mga kaaway ng respawn, paminsan-minsan ay nakakaramdam ng isang tad na masyadong derivative.
Ang tunay na lakas ng mga blades ng apoy ay namamalagi sa mga makabagong ideya nito. Ang sistema ng labanan ay umiikot sa pag -atake ng mga direksyon, gamit ang bawat pindutan ng mukha sa magsusupil. Sa isang PlayStation pad, target ng Triangle ang ulo, tumawid sa katawan ng tao, habang ang parisukat at bilog na slash kaliwa at kanan. Ang sistemang ito ay gantimpalaan ang maingat na pagmamasid sa mga tindig ng kaaway, na nagpapahintulot sa iyo na masira ang mga panlaban sa estratehikong. Halimbawa, ang isang kaaway na nagbabantay sa kanilang mukha ay maaaring talunin sa pamamagitan ng pag -target sa kanilang mas mababang katawan. Ang feedback ng visceral, na may pagsabog ng dugo mula sa mga sugat, ay nagpapabuti sa intensity ng labanan.
Ang system ay tunay na napakahusay sa panahon ng mga nakatagpo tulad ng unang pangunahing boss na lumaban laban sa isang troll. Ang pangalawang health bar nito ay maaari lamang masira matapos i -dismembering ito, kasama ang naputol na paa depende sa anggulo ng iyong pag -atake. Maaari mo ring alisin ang mukha ng troll, na bulag ito hanggang sa magbagong muli. Ang mga sandaling ito ay nagpapakita ng lalim at kasiyahan ng labanan.
Ang mga sandata sa mga blades ng apoy ay nangangailangan ng masusing pansin. Ang iyong lakas, mahalaga para sa mga pag-atake at dodges, ay dapat na manu-manong maibalik sa pamamagitan ng paghawak ng pindutan ng block, hindi katulad ng karaniwang auto-regeneration. Habang ang labanan ay nagbabantay sa mga laro ng kaluluwa na may pagtuon sa mga pattern ng pag -atake at masikip na dodge/block/parry windows, ang direksyon ng pag -atake ng direksyon ay nangangailangan ng isang natatanging pag -setup ng kontrol, na lumilipat sa bloke sa kaliwang trigger.
Ang pag -adapt sa mga kontrol na ito ay tumagal ng oras, ngunit sa sandaling pinagkadalubhasaan, ang labanan ay nadama na nakakapreskong natatangi. Ang sistema ng armas ay karagdagang nakataas ang gameplay, na nagpapahintulot sa iyo na gumamit ng mga blades sa iba't ibang mga posisyon, alinman sa pagbagsak o pagtulak, batay sa pagsusuri ng kaaway at mga senyas ng HUD.
Mga Blades ng Fire Screenshot
9 mga imahe
Tulad ng iminumungkahi ng pangalan, ang mga sandata ay sentro sa mga blades ng apoy . Ang mga ito ay mapurol sa paggamit, na nangangailangan ng mga patas na bato o pagbabago ng tindig upang mapanatili ang pagiging epektibo. Ang bawat sandata ay may isang metro ng tibay, kinakailangang pag -aayos sa mga checkpoints ng anvil o natutunaw ang mga ito para sa paggawa ng mga bago.
Ang pinaka -makabagong tampok ng laro ay ang Forge System nito. Simula sa isang pangunahing template ng armas, ipasadya mo at baguhin, tulad ng pag -aayos ng haba ng poste ng isang sibat at hugis ng ulo, na nakakaapekto sa mga istatistika tulad ng saklaw at kakayahang tumusok. Ang mga pagpipilian sa materyal ay nakakaapekto sa timbang at mga hinihingi ng tibay, na binibigyang diin ang proseso ng paggawa. Pinangalanan mo pa ang iyong paglikha.
Ang paglalakbay sa paggawa ng crafting ay nagpapatuloy sa isang detalyadong pag -alis ng minigame, kung saan kinokontrol mo ang haba, lakas, at anggulo ng Hammer upang tumugma sa isang perpektong curve. Ang overworking ang bakal ay nagpapahina sa sandata, kaya ang katumpakan ay susi. Ang iyong pagganap ay kumikita ng isang rating ng bituin, nakakaimpluwensya sa dalas ng pag -aayos bago ang permanenteng pagbasag.
Ang epekto ng forge ay umaabot sa kabila ng demo, na may mercurysteam na naglalayong para sa isang 60-70 oras na paglalakbay. Habang ginalugad mo at nagtitipon ng mga bagong metal, maaari mong i -reforge ang iyong mga sandata upang harapin ang pagtaas ng mga hamon. Ang sistema ng kamatayan ay nagpapatibay sa bono na ito, habang ibinabagsak mo ang iyong sandata sa pagkatalo at dapat na mabawi ito, na potensyal na muling pagbubuo ng mga lumang koneksyon.
Ang paggalang ni Mercurysteam sa mga madilim na kaluluwa at talim ng kadiliman - isang precursor sa serye ng Kaluluwa na binuo ng mga tagapagtatag ng studio - ay nagbabawas ng kanilang ebolusyon sa loob ng genre. Habang naiimpluwensyahan ng FromSoftware at God of War , ang mga Blades of Fire ay naglilikha ng sariling landas, na pinaghalo ang mga elementong ito sa isang natatanging karanasan sa gameplay.