Final Fantasy ve Kingdom Hearts'ın ikonik tasarımlarının arkasındaki beyni Tetsuya Nomura, Automaton tarafından çevrilen Young Jump dergisi ile yapılan son röportajda karakter yaratma yaklaşımına ışık tuttu. Basit ama derin bir lise deneyimine dayanan tasarım felsefesi, JRPG'lerin görsel manzarasını önemli ölçüde şekillendirdi.
Tetsuya Nomura neden kahramanlarını bir pistten çıkmış gibi görünecek şekilde tasarlıyor
Basit: 'Oyunlarda iyi görünmek istiyorum,' dedi Nomura
Tetsuya Nomura'nın kahramanları genellikle büyük boy kılıçların ve varoluşsal ikilemlerin fantastik dünyalarının ortasında süper modellere benziyor. Bu estetik seçim, bir lise sınıf arkadaşının sıradan bir açıklamasından kaynaklanıyor: "Neden oyun dünyasında da çirkin olmalıyım?" Bu yorum, Nomura ile derinden yankılandı ve video oyunlarının oyuncuların çekici karakterleri somutlaştırabileceği bir kaçış olarak hizmet etmesi gerektiğine olan inancını etkiledi.
"Bu deneyimden, 'Oyunlarda iyi görünmek istiyorum' diye düşündüm ve ana karakterlerimi böyle yaratıyorum."
Nomura'nın yaklaşımı sadece kibirle ilgili değildir; Oyuncu bağlantısını ve empatiyi teşvik etmekle ilgilidir. Geleneksel olarak çekici karakterlerin oyuncuların ilişki kurması daha kolay olduğuna inanıyor. "Onları alışılmadık hale getirmek için yolunuzdan çıkarsanız, empati kurmak çok farklı ve zor bir karakterle sonuçlanacaksınız."
Nomura'nın kahramanları belirli bir cazibeyi korurken, kötü adamlar için daha eksantrik tasarımlarını saklı tutar. Final Fantasy VII'den Sephiroth ve Kingdom Hearts'ın XIII organizasyonu üyeleri gibi karakterler cesur ve eşsiz estetik için yeteneklerini sergiliyor. "Evet, XIII organizasyonunu seviyorum," diye belirtti Nomura. Diyerek şöyle devam etti: "XIII organizasyonunun tasarımlarının kişilikleri olmadan bu kadar benzersiz olacağını düşünmüyorum. Bunun nedeni, sadece iç ve dış görünümlerinin bir araya geldiğinde bu tür bir karakter haline geldiğini hissediyorum."
İlk çalışmaları üzerine düşünen Nomura, Final Fantasy VII'de daha sınırsız bir yaklaşıma itiraf ediyor. Red XIII ve Cait Sith gibi karakterler, zevk aldığı yaratıcı özgürlüğü örneklendirir. “O zamanlar hala gençtim… bu yüzden tüm karakterleri farklı kılmaya karar verdim” diye hatırladı. "Bu kısım neden bu renk olduğu ve bunun neden belirli bir şekil olduğu gibi, en küçük ayrıntılara kadar (karakter tasarımları için) çok özelim. Bu detaylar, sonunda oyunun ve hikayesinin bir parçası haline gelen karakterin kişiliğinin bir parçası haline geliyor."
Özünde, bir dahaki sefere nomi-hazırlanmış bir oyuna daldığınızda ve kahramanın piste hazır görünümüne hayran kaldığınızda, bir arkadaşının dünyayı kurtarırken havalı görünme arzusundan ilham aldığını unutmayın. Nomura'nın söylediği gibi, bunu yaparken iyi görünemiyorsanız neden bir kahraman olun?
Tetsuya Nomura'nın Emekliliği ve Krallık Kalplerinin Geleceği
Aynı röportajda Nomura, Kingdom Hearts serisi sonucuna yaklaştıkça yaklaşmakta olan emekliliğini ima etti. Franchise'a yeni bakış açıları getirmek için yeni yazarları aktif olarak entegre ediyor. "Emekli olana kadar sadece birkaç yıl kaldım ve şöyle görünüyor: Emekli mi yoksa diziyi bitirecek miyim yoksa bitireceğim mi? Ancak, Kingdom Hearts IV'i sonuca götüren bir hikaye olarak yapıyorum."
Kingdom Hearts IV'in diziyi nasıl yeniden başlatmayı ve büyük finalinin yolunu açmayı hedeflediğine dair daha fazla bilgi için aşağıdaki kapsamlı makalemizi keşfedin!