Tetsuya Nomura, dalang di belakang reka bentuk ikonik Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah memberi penerangan tentang pendekatannya terhadap penciptaan watak dalam wawancara baru -baru ini dengan Young Jump Magazine, diterjemahkan oleh Automaton. Falsafah reka bentuknya, yang berakar umbi dalam pengalaman sekolah tinggi yang sederhana namun mendalam, telah membentuk landskap visual JRPG.
Mengapa Tetsuya Nomura merancang pahlawannya untuk kelihatan seperti mereka melangkah keluar dari landasan
Mudah: 'Saya mahu tampan dalam permainan,' kata Nomura
Protagonis Tetsuya Nomura sering menyerupai supermodel di tengah -tengah dunia fantastik pedang besar dan dilema eksistensi. Pilihan estetika ini berpunca daripada kata -kata kasual oleh rakan sekelas sekolah tinggi: "Kenapa saya harus hodoh di dunia permainan juga?" Komen ini bergema secara mendalam dengan Nomura, mempengaruhi kepercayaannya bahawa permainan video harus berfungsi sebagai melarikan diri di mana pemain dapat mewujudkan watak -watak yang menarik.
Dia menjelaskan, "Dari pengalaman itu, saya fikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan,' dan itulah bagaimana saya mencipta watak utama saya."
Pendekatan Nomura bukan semata -mata mengenai kesombongan; Ini mengenai memupuk sambungan pemain dan empati. Dia percaya bahawa watak -watak yang menarik secara konvensional lebih mudah bagi pemain. "Jika anda keluar dari jalan anda untuk menjadikannya tidak konvensional, anda akan berakhir dengan watak yang terlalu berbeza dan sukar untuk berempati," katanya.
Walaupun wira Nomura mengekalkan daya tarikan tertentu, dia menyimpan reka bentuknya yang lebih eksentrik untuk penjahat. Watak -watak seperti Sephiroth dari Final Fantasy VII dan ahli -ahli organisasi Kingdom Hearts XIII mempamerkan bakatnya untuk estetika yang berani dan unik. "Ya, saya suka organisasi XIII," kata Nomura. "Saya tidak fikir reka bentuk organisasi XIII akan menjadi unik tanpa keperibadian mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa ia hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka datang bersama -sama bahawa mereka menjadi watak semacam itu."
Menggambarkan kerja awalnya, Nomura mengakui pendekatan yang lebih tidak terkawal di Final Fantasy VII. Watak -watak seperti Red XIII dan Cait Sith mencontohkan kebebasan kreatif yang dia nikmati. "Pada masa itu, saya masih muda ... jadi saya hanya memutuskan untuk membuat semua watak tersendiri," katanya. "Saya sangat khusus mengenai asas (untuk reka bentuk watak) ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini adalah warna ini, dan mengapa ini adalah bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada keperibadian watak, yang pada akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan kisahnya."
Pada dasarnya, pada masa yang akan datang, anda tenggelam dalam permainan yang dibuat nomura dan mengagumi penampilan Runway-siap wira, ingat ia diilhamkan oleh keinginan kawan untuk kelihatan sejuk sambil menyelamatkan dunia. Seperti yang dinyatakan oleh Nomura, mengapa menjadi wira jika anda tidak dapat melihat dengan baik?
Persaraan Tetsuya Nomura dan Masa Depan Hati Kerajaan
Dalam wawancara yang sama, Nomura mengisyaratkan persaraannya yang akan berlaku ketika siri Kingdom Hearts mendekati kesimpulannya. Beliau secara aktif mengintegrasikan penulis baru untuk membawa perspektif baru ke francais. "Saya hanya mempunyai beberapa tahun lagi sehingga saya bersara, dan ia kelihatan seperti: Adakah saya akan bersara atau saya akan menyelesaikan siri ini terlebih dahulu? Namun, saya membuat Kingdom Hearts IV dengan niatnya menjadi cerita yang membawa kepada kesimpulan," katanya.
Untuk lebih banyak pandangan tentang bagaimana Kingdom Hearts IV bertujuan untuk menghidupkan semula siri ini dan membuka jalan untuk final Grand, meneroka artikel komprehensif kami di bawah!