Tetsuya Nomura, het brein achter de iconische ontwerpen van Final Fantasy en Kingdom Hearts, heeft licht geworpen op zijn benadering van karaktercreatie in een recent interview met Young Jump Magazine, vertaald door Automaton. Zijn ontwerpfilosofie, geworteld in een eenvoudige maar diepgaande middelbare schoolervaring, heeft het visuele landschap van JRPG's aanzienlijk gevormd.
Waarom Tetsuya Nomura zijn helden ontwerpt om eruit te zien alsof ze net van een startbaan zijn gestapt
Eenvoudig: 'Ik wil er goed uitzien in games', zei Nomura
De hoofdrolspelers van Tetsuya Nomura lijken vaak op supermodellen te midden van fantastische werelden van oversized zwaarden en existentiële dilemma's. Deze esthetische keuze komt voort uit een informele opmerking door een klasgenoot van de middelbare school: "Waarom moet ik ook lelijk zijn in de gamewereld?" Deze opmerking resoneerde diep met Nomura en beïnvloedde zijn overtuiging dat videogames moeten dienen als een ontsnapping waarbij spelers aantrekkelijke personages kunnen belichamen.
Hij legde uit: "Uit die ervaring dacht ik:" Ik wil er goed uitzien in games ", en zo maak ik mijn hoofdpersonen."
De aanpak van Nomura gaat niet alleen over ijdelheid; Het gaat over het bevorderen van de verbinding van spelers en empathie. Hij is van mening dat conventioneel aantrekkelijke personages gemakkelijker zijn voor spelers om mee om te gaan. "Als je je best doet om ze onconventioneel te maken, zul je eindigen met een personage dat te duidelijk en moeilijk in te leven is," verklaarde hij.
Terwijl de helden van Nomura een bepaalde allure behouden, reserveert hij zijn meer excentrieke ontwerpen voor schurken. Personages als Sephiroth uit Final Fantasy VII en de leden van de organisatie van Kingdom Hearts XIII tonen zijn flair voor gedurfde en unieke esthetiek. "Ja, ik hou van organisatie XIII," merkte Nomura op. "Ik denk niet dat de ontwerpen van organisatie XIII zo uniek zouden zijn zonder hun persoonlijkheden. Dat komt omdat ik voel dat het alleen is wanneer hun innerlijke en uiterlijke optredens samenkomen dat ze dat soort karakter worden."
Nomura nadenkt over zijn vroege werk en geeft toe aan een meer ongebreidelde aanpak in Final Fantasy VII. Personages zoals Red XIII en Cait Sith illustreren de creatieve vrijheid die hij leuk vond. "Destijds was ik nog jong ... dus ik besloot gewoon om alle personages onderscheidend te maken," herinnerde hij zich. "Ik ben heel specifiek over de basis (voor karakterontwerpen) tot aan de kleinste details, zoals waarom dit deel deze kleur is en waarom dit een bepaalde vorm is. Deze details worden onderdeel van de persoonlijkheid van het personage, die uiteindelijk onderdeel worden van het spel en het verhaal."
In wezen, de volgende keer dat je ondergedompeld wordt in een nomura-vervaardigd spel en de runway-ready verschijning van de held bewonder, onthoud dan dat het geïnspireerd is door het verlangen van een vriend om er cool uit te zien terwijl je de wereld redt. Zoals Nomura het zou kunnen zeggen, waarom een held zijn als je er niet goed uit kunt zien?
Tetsuya Nomura's pensionering en de toekomst van Kingdom Hearts
In hetzelfde interview liet Nomura doorschemeren naar zijn naderende pensionering toen de Kingdom Hearts -serie zijn conclusie nadert. Hij integreert actief nieuwe schrijvers om nieuwe perspectieven in de franchise te brengen. "Ik heb nog maar een paar jaar over tot ik met pensioen ben, en het ziet eruit als: zal ik met pensioen gaan of zal ik de serie eerst afmaken? Echter, ik maak Kingdom Hearts IV met de bedoeling dat het een verhaal is dat tot de conclusie leidt," deelde hij.
Voor meer inzichten in hoe Kingdom Hearts IV wil de serie opnieuw opstarten en de weg vrijmaken voor zijn grote finale, verkent u ons uitgebreide artikel hieronder!