Sê -ri * God of War * đã là một sự hiện diện mang tính biểu tượng qua bốn thế hệ máy chơi game PlayStation. Kể từ khi Kratos bắt tay vào hành trình đầy sự báo thù của mình để trở thành vị thần chiến tranh mới năm 2005, một số ít có thể dự đoán vị thần khốc liệt này sẽ tìm thấy chính mình 20 năm sau. Trong khi nhiều nhượng quyền chạy dài đấu tranh để duy trì sự phù hợp trong nhiều thế hệ chơi game, * Thần chiến tranh * đã phát triển mạnh do sự sẵn sàng phát triển. Sự phát triển quan trọng nhất là khởi động lại năm 2018, đã cấy ghép Kratos từ vương quốc Hy Lạp cổ đại đến tấm thảm phong phú của thần thoại Bắc Âu, làm thay đổi đáng kể cả phần trình bày và trò chơi của loạt phim. Tuy nhiên, ngay cả trước khi khởi động lại được đánh giá cao này, Sony Santa Monica đã thực hiện nhiều thay đổi nhỏ hơn nhưng đáng kể đảm bảo tuổi thọ của loạt phim.
Để * Thần chiến tranh * tiếp tục thành công trong tương lai, sự tái tạo sẽ rất quan trọng. Khi loạt phim chuyển sang bối cảnh Bắc Âu, đạo diễn Cory Barlog bày tỏ mong muốn khám phá các thiết lập như thời đại Ai Cập và Maya. Những tin đồn gần đây đã thống trị các cuộc thảo luận về một bối cảnh Ai Cập. Trong khi những điều này có thể là đầu cơ, sự quyến rũ của Ai Cập cổ đại, với văn hóa khác biệt và thần thoại phong phú, là điều dễ hiểu. Tuy nhiên, một cài đặt mới chỉ là khởi đầu; Bất cứ nơi nào * God of War * mạo hiểm tiếp theo, nó phải tự sáng tạo lại một cách hiệu quả như khi chuyển từ bộ ba Hy Lạp sang các trò chơi Bắc Âu nổi tiếng.
Bộ này luôn luôn chấp nhận sự thay đổi từ mục này sang mục tiếp theo. Các trò chơi Hy Lạp ban đầu đã phát triển trong một thập kỷ, tinh chỉnh lối chơi hack-and-slash của họ và đạt được một kết thúc được đánh bóng bởi *God of War 3 *. Đến cuối bộ ba, Kratos đã sử dụng một hệ thống ma thuật được tân trang bổ sung cho nhịp điệu chiến đấu cận chiến, đối mặt với một loạt các kẻ thù đầy thách thức thậm chí còn rộng hơn. Chương cuối cùng, được xây dựng cho PlayStation 3, tận dụng sức mạnh nâng cao của bảng điều khiển để cung cấp các góc máy ảnh mới và giới thiệu những gì, trong năm 2010, là một cường quốc đồ họa.
Việc khởi động lại năm 2018 đã chứng kiến sự mất mát của nhiều yếu tố xác định các trò chơi gốc. Bộ ba Hy Lạp có các yếu tố câu đố và nền tảng đáng kể, phần lớn được loại bỏ trong Thế vận hội Bắc Âu do góc nhìn của người thứ ba, quá vai. Trong khi các câu đố vẫn còn, họ đã được mô phỏng lại để phù hợp với thiết kế phiêu lưu đầu tiên của Thế vận hội Bắc Âu.
Trong DLC Roguelike cho *Thần chiến tranh Ragnarök *, có tựa đề *Valhalla *, loạt phim đã xem xét lại nguồn gốc Hy Lạp của nó cả về mặt cơ học và kể chuyện. Sê -ri gốc bao gồm các đấu trường Battle từ * God of War 2 * trở đi, cho phép người chơi đặt mức độ khó và chọn đối thủ, đó là một trong những tính năng đáng nhớ nhất. Đây là những điều vắng mặt trong cuộc khởi động lại năm 2018 nhưng đã trở lại trong *Valhalla *, nơi Kratos phải đối mặt với những bóng ma trong quá khứ của mình, được mời bởi vị thần chiến tranh Bắc Âu, Týr. Sự trở lại này không chỉ mang lại một cơ chế yêu quý mà còn hoàn thành vòng cung câu chuyện của Kratos.
Các trò chơi * Thần chiến tranh * không chỉ đơn thuần là diễn giải lại; Họ giới thiệu một loạt các tính năng mới. Chúng bao gồm các cơ chế ném độc đáo của Axe Leviathan, một hệ thống parry xác định chiến đấu được tạo điều kiện bởi nhiều loại khiên khác nhau và trong *Ragnarök *, một ngọn giáo ma thuật cho phép kiểu tấn công nhanh hơn, nhanh hơn. Những công cụ này giúp người chơi điều hướng chín cõi, mỗi cõi có kẻ thù, hình ảnh và đặc điểm riêng.
Trong khi các cơ chế chiến đấu và thăm dò là những thay đổi rõ ràng, sự khác biệt nổi bật nhất giữa bộ ba ban đầu và Duology Norse nằm trong cách tiếp cận kể chuyện. Các trò chơi Bắc Âu đi sâu vào hành trình tình cảm của Kratos, khám phá nỗi đau buồn của anh ta về người vợ quá cố và mối quan hệ phức tạp với con trai của anh ta, Atreus. Kể chuyện cảm xúc này, một sự khởi đầu đáng kể từ câu chuyện trực tiếp hơn của bộ ba ban đầu, rất quan trọng đối với thành công thương mại và quan trọng của thời đại Bắc Âu.
Sự thay đổi của God of War*trong cả thiết kế cơ học và kể chuyện phản ánh một cách tiếp cận tiến bộ đối với nhượng quyền thương mại. Các nhà sáng tạo của loạt phim xem các trò chơi Bắc Âu không phải là phần tiếp theo truyền thống mà là các phần mở rộng của hành trình của Kratos. Quan điểm này nên vẫn là trung tâm của bất kỳ phần nào trong tương lai.
Tuy nhiên, việc tái tạo triệt để một mình không đảm bảo thành công. Hãy xem xét *Assassin's Creed *, một loạt khác thường xuyên thay đổi cài đặt và phong cách chơi trò chơi. Mặc dù có lợi nhuận, nó đã đấu tranh để duy trì lòng trung thành của người hâm mộ trong nhiều thế hệ console hiệu quả như *Thần chiến tranh *. Sau khi chuyển sang định dạng RPG thế giới mở với * Assassin Creed Origins * vào năm 2017, loạt phim đã ngày càng xa cách với truyền thuyết Guild Assassin của Assassin. Tính liên tục kể chuyện được thiết lập với Desmond Miles đã suy yếu, và kỷ nguyên RPG mới đã trở nên gây chia rẽ hơn với mỗi bản phát hành. Các nhà phê bình và người hâm mộ cũng đã ghi nhận xu hướng của loạt phim về nội dung và sự trôi dạt của nó từ lối chơi dựa trên tài liệu lén lút đến những tưởng tượng sức mạnh gợi nhớ đến Sparta và người Viking.
Đáp lại, * Assassin's Creed * đã cố gắng điều chỉnh khóa học, bắt đầu với * Assassin Creed Mirage * vào năm 2023, một khởi động lại mềm trở lại với nguồn gốc Trung Đông và lối chơi hợp lý. Động thái này được đón nhận và * Assassin Creed Shadows * tiếp tục xu hướng này bằng cách tập trung vào việc tàng hình với nhân vật Naoe, lặp lại các trò chơi Xbox 360 gốc ban đầu.
Sự tiếp nhận đa dạng cho sự thay đổi của *Assassin Creed *của Creed sẽ nhấn mạnh nguy cơ đi lạc quá xa so với sự hấp dẫn cốt lõi của một loạt. * Thần chiến tranh* đã điều hướng thử thách này một cách khéo léo. Mặc dù loạt phim Bắc Âu là một sự ra đi triệt để, nhưng nó không bao giờ đánh mất những gì khiến Kratos hấp dẫn hoặc bộ rễ cơ học của loạt phim. Nó bảo tồn bản chất của trận chiến dữ dội của bộ ba Hy Lạp trong khi xây dựng nó với các tính năng mới như các tùy chọn Rage Spartan, vũ khí sáng tạo và các kịch bản chiến đấu đa dạng. Những cải tiến này đã làm sâu sắc thêm truyền thuyết của loạt phim và duy trì danh tính của nó, một sự cân bằng mà bất kỳ trò chơi * God of War * nào trong tương lai, cho dù được đặt ở Ai Cập hay ở nơi khác, phải tiếp tục tấn công.
Bất kể liệu những tin đồn về một thiết lập Ai Cập thành hiện thực hóa, thì * Thần chiến tranh * tiếp theo phải đảm bảo sự thay đổi tiến hóa của nó duy trì các yếu tố thành công của loạt phim. Vào năm 2018, điều này có nghĩa là tập trung vào chiến đấu để phù hợp với các tiêu chuẩn của bộ ba Hy Lạp. Tiến về phía trước, bộ truyện có thể sẽ được đánh giá bằng cách kể chuyện của nó, sức mạnh thực sự của Duology Norse. Sự biến đổi của Kratos từ một con quái vật điều khiển cơn thịnh nộ thành một người cha và người lãnh đạo sắc thái nhấn mạnh tầm quan trọng của câu chuyện trong thành công của các trò chơi sau năm 2018. Các phần trong tương lai phải dựa trên sức mạnh tường thuật này trong khi giới thiệu những đổi mới táo bạo có thể xác định kỷ nguyên tiếp theo của *Thần chiến tranh *.