Đội Bloober, cưỡi cao về sự thành công của việc làm lại Silent Hill 2 của họ, được xác định để chứng minh những thành tựu gần đây của họ không phải là một con sán. Bài viết này khám phá dự án tiếp theo của họ và tầm nhìn của họ cho tương lai.
Đội Bloober tiếp tục đi lên
Xây dựng niềm tin và thể hiện sự tăng trưởng
Sự quan trọng tích cực và sự tiếp nhận quạt của nhóm Bloober Silent Hill 2 làm lại là một sự thúc đẩy đáng kể. Mặc dù có những thay đổi đáng kể từ bản gốc, bản làm lại đã vượt quá mong đợi. Tuy nhiên, nhóm thừa nhận sự hoài nghi ban đầu mà họ phải đối mặt và nhằm mục đích xây dựng thành công này, chứng minh khả năng của họ vượt ra ngoài một tiêu đề duy nhất.
Tại buổi xem trước đối tác Xbox ngày 16 tháng 10, Bloober Team đã tiết lộ trò chơi kinh dị tiếp theo của họ, Cronos: The Dawn mới. Nhà thiết kế trò chơi Wojciech Piejko nhấn mạnh một sự khởi đầu từ công việc Silent Hill 2 của họ, nói với Gamespot, "Chúng tôi không muốn tạo ra một trò chơi tương tự." Phát triển trên Cronos bắt đầu vào năm 2021, ngay sau khi phát hành Giám đốc Jacek Zieba đã mô tả
Cronos: Bình minh mới
Sự tiến hóa: Nhóm Bloober 3.0
Piejko định vị Cronos: The New Dawn, có nhân vật chính du hành thời gian tên là The Traveler đang điều hướng một tương lai bị đại dịch tàn phá, như một minh chứng cho khả năng tạo ra các IP gốc hấp dẫn của họ. Tận dụng kinh nghiệm thu được từ bản làm lại Silent Hill 2, Nhóm Bloober đặt mục tiêu vượt qua tác phẩm trước đó của họ, chẳng hạn như Layers of Fear và Observer, vốn có nhiều hạn chế hơn cơ chế trò chơi. Zieba nói rằng "cơ sở [cho Cronos] khi chúng tôi bắt đầu tiền sản xuất là ở đó [nhờ] nhóm Silent Hill."
Bản làm lại Silent Hill 2 đánh dấu một thời điểm quan trọng, đại diện cho "Bloober Team 3.0". Được khích lệ bởi sự đón nhận tích cực đối với đoạn giới thiệu Cronos và thành công của bản làm lại Silent Hill 2, họ lạc quan về tương lai của mình.
Tham vọng của Zieba là củng cố danh tiếng của Bloober Team với tư cách là nhà phát triển kinh dị hàng đầu, ông nói rằng: "Chúng tôi muốn tìm vị trí thích hợp của mình và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã tìm thấy vị trí thích hợp của mình, vì vậy bây giờ chúng tôi chỉ--hãy phát triển theo nó. [... ] Và cách điều đó xảy ra phức tạp hơn, nhưng nó cũng diễn ra một cách tự nhiên theo một cách nào đó, giống như với Layers of Fear [năm 2016], mọi người trong studio đã nói, 'Được rồi, trước đây chúng tôi đã tạo ra một số trò chơi tồi tệ, nhưng chúng tôi [có thể] tiến hóa.'"
Piejko cho biết thêm, "Chúng tôi đã tập hợp một đội yêu thích kinh dị", "Vì vậy, tôi nghĩ, đối với chúng tôi, sẽ không dễ dàng để chuyển [sang các thể loại khác] và chúng tôi không muốn làm vậy."