De PlayStation Store en Nintendo Eshop ervaren een instroom van games van lage kwaliteit, vaak beschreven als "slop", bezorgdheid uiteinden bij gebruikers. Deze games, vaak simulatietitels, maken gebruik van generatieve AI voor misleidend marketingmateriaal en vertonen vaak opvallende gelijkenis met populaire titels, soms zelfs direct kopiërende namen en thema's. Deze kwestie, aanvankelijk prominenter op de eShop, heeft zich onlangs verspreid naar de PlayStation -winkel, met name invloed op de sectie "Games to Wishlist".
Het probleem is niet alleen de aanwezigheid van "slechte" games; Het is het enorme volume van opmerkelijk vergelijkbare, low-evalle titels overweldigende legitieme releases. Deze spellen hebben vaak slechte controles, technische problemen en minimale inhoud, waardoor ze hun geadverteerde beloften niet nakomen. Een klein aantal bedrijven lijkt verantwoordelijk voor deze toename, waardoor ze moeilijk te identificeren en verantwoordelijk te houden vanwege beperkte online aanwezigheid en frequente naamswijzigingen.
Gebruikersklachten met betrekking tot de verslechterende prestaties van de Nintendo Eshop, toegeschreven aan het toenemende aantal games, hebben het protest verder gevoed voor verbeterde winkelsregulering. Dit onderzoek onderzoekt de redenen achter dit fenomeen, waarbij de ervaringen van PlayStation, Nintendo, Steam en Xbox Storefronts worden vergeleken.
Het certificeringsproces
Interviews met acht spelontwikkeling en publicatieprofessionals (allemaal aanvragende anonimiteit) onthulden inzichten in het game -release -proces op de vier grote platforms. Over het algemeen moeten ontwikkelaars eerst toegang krijgen tot ontwikkelingsportals en, voor consoles, Devkits. Dit omvat het indienen van spelgegevens en het ondergaan van een certificeringsproces ("cert") om te zorgen voor naleving van platformvereisten. Deze vereisten, hoewel openbaar beschikbaar voor Steam en Xbox, blijven niet bekendgemaakt door Nintendo en Sony.
Het certificeringsproces verifieert wettelijke naleving en ESRB -rating nauwkeurigheid. Platformhouders zijn bijzonder strikt over leeftijdsbeoordelingen, met eventuele discrepanties die leiden tot aanzienlijke vertragingen. In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is certificering geen kwaliteitscontrole; Ontwikkelaars zijn verantwoordelijk voor QA voor het indienen van QA. Certificering richt zich voornamelijk op technische naleving van hardwarespecificaties. Feedback over verzendingsfouten is vaak beperkt tot foutcodes, waarbij Nintendo in zijn afwijzingsredenen bijzonder ondoorzichtig wordt genoemd.
Bewaarpagina Review
Hoewel alle platforms vereisten hebben voor nauwkeurige game -representatie in screenshots, varieert de handhaving. Beoordelingen richten zich voornamelijk op het vermijden van conflicterende beelden en het waarborgen van de juiste taal. Eén exemplaar betrof Nintendo om opnieuw in te dienen door pc -screenshots die werden gebruikt die onmogelijk te repliceren waren op de schakelaar. Nintendo en Xbox Review Store Page Wijzigingen vóór de release, terwijl PlayStation een enkele controle uitvoert in de buurt van de lancering, en Valve alleen beoordelingen in eerste instantie, waardoor latere wijzigingen zonder verdere beoordeling mogelijk zijn.
Hoewel er een zekere mate van ijver bestaat om de nauwkeurigheid te garanderen, zijn de normen losjes gedefinieerd, waardoor misleidende representaties door kunnen glijden. De gevolgen voor onnauwkeurige informatie zijn doorgaans beperkt tot verwijdering van inhoud, hoewel het verwijderen van schrappen of het verwijderen van ontwikkelaars een potentieel risico is. Cruciaal is dat geen van de console -winkelpuien specifieke regels heeft met betrekking tot generatief AI -gebruik in games of marketingmateriaal, hoewel Steam een openbaarmakingsverzoek in zijn contentonderzoek omvat.
Het "slop" fenomeen: platformverschillen
Het verschil in "slop" over platforms komt voort uit verschillen in ontwikkelaarsonderzoek. Microsoft Vets per-game basis, waardoor het minder vatbaar is voor het probleem dan Nintendo, Sony en Valve, die door de dierenarts ontwikkelaars, waardoor eenvoudiger massaal publiceren eenmaal goedgekeurd. De praktische aanpak van Xbox en hoge normen dragen bij aan de relatief schonere winkel.
Nintendo's op ontwikkelaars gebaseerde goedkeuringsproces en focus op technische overtredingen maken het bijzonder kwetsbaar voor exploitatie. Strategieën zoals constant fietsen kortetermijnkortingen maximaliseren de zichtbaarheid op "nieuwe releases" en "kortingen" pagina's. Evenzo verergert PlayStation's "Games to Wishlist" sorteren per releasedatum het probleem, waardoor games van lage kwaliteit opduiken met verre releasedata.
Hoewel generatieve AI een factor is, is dit niet de primaire oorzaak. De games zelf zijn nog steeds ontwikkeld door individuen. Het probleem wordt verergerd door ontdekkingsproblemen. De samengestelde winkelpagina's van Xbox verminderen dit, terwijl de sorteermethode van PlayStation het probleem benadrukt. De enorme bibliotheek en constante updates van Steam minimaliseren de impact van individuele releases van lage kwaliteit. De niet -gefilterde "nieuwe releases" -sectie van Nintendo draagt verder bij aan de kwestie.
Het probleem aanpakken
Gebruikers hebben Nintendo en Sony aangespoord om het probleem aan te pakken, maar geen van beide bedrijven reageerde op verzoeken om commentaar. Ontwikkelaars uitten pessimisme met betrekking tot verbeteringen, onder verwijzing naar Nintendo's geschiedenis van incrementele veranderingen. Nintendo's webbrowser Eshop wordt echter opgemerkt als aanzienlijk beter dan de tegenhanger van de console en biedt een potentieel model voor toekomstige verbeteringen. Sony's eerdere optreden tegen soortgelijke kwesties suggereert potentiële toekomstige actie.
De effectiviteit van strengere platformregulering wordt besproken. Een poging van derden om games van lage kwaliteit te filteren, resulteerde in verkeerde classificaties en onbedoelde gevolgen, wat het risico benadrukt om per ongeluk legitieme games te richten. Er bestaan zorgen dat overdreven agressieve filtering kwaliteitssoftware kan schaden. De uitdaging ligt in het in evenwicht brengen van de noodzaak om lage kwaliteit te beteugelen met het vermijden van oneerlijk bestraffen van ontwikkelaars. Het proces wordt uiteindelijk afgehandeld door individuen, waardoor consistent oordeel moeilijk wordt. Het doel is om een evenwicht te vinden tussen het toestaan van minder dan stellaire games en het actief bestrijden van cynische geldgrepen.