पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े, जो सोशल मीडिया प्लेटफार्मों में साझा किए गए हैं, दोनों पेचीदा अंतर्दृष्टि और चिंता के लिए संभावित कारण प्रदान करते हैं। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, लेवल 10 तक पहुंचने वाले खिलाड़ियों को कांस्य 3 रैंक स्वचालित रूप से अनुदान देते हैं, जिसके बाद उन्हें रैंक पर चढ़ने के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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अधिकांश प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 में संक्रमण आमतौर पर सीधा होता है। डेवलपर्स अक्सर गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का पालन करने के लिए रैंक वितरण डिजाइन करते हैं, जहां अधिकांश खिलाड़ी खुद को मध्य स्तरों में पाते हैं, जैसे कि सोने। इस मॉडल में, सिस्टम केंद्र की ओर "खिलाड़ियों को" खींचने "के लिए जाता है, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, जो निचले रैंक से बाहर आंदोलन की सुविधा प्रदान करता है।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा इस मानदंड से एक विचलन प्रस्तुत करता है। कांस्य 2 में उन लोगों की तुलना में कांस्य 3 में कई खिलाड़ी फंसे हुए हैं, जो एक रैंक वितरण का संकेत देते हैं जो गौसियन से दूर है। सबसे कम रैंक पर यह असामान्य एकाग्रता खिलाड़ियों के बीच रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। इस उदासीन के कारण व्यापक रूप से भिन्न हो सकते हैं, लेकिन यह एक महत्वपूर्ण मुद्दा है कि नेटेज को जांच करनी चाहिए। इस तरह की प्रवृत्ति खेल की प्रतिस्पर्धी संरचना या खिलाड़ी प्रोत्साहन के भीतर अंतर्निहित समस्याओं का संकेत दे सकती है, संभवतः रैंकों में अधिक सक्रिय भागीदारी और प्रगति को प्रोत्साहित करने के लिए समायोजन की आवश्यकता होती है।