সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলিতে ভাগ করা পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি উদ্বেগজনক অন্তর্দৃষ্টি এবং উদ্বেগের সম্ভাব্য কারণ উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের মধ্যে খেলোয়াড়দের বিতরণ। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো 10 স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়দের ব্রোঞ্জ 3 র্যাঙ্ক মঞ্জুর করে, যার পরে তাদের অবশ্যই র্যাঙ্কড ম্যাচে অংশ নিতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তরিত করা সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণগুলি ডিজাইন করেন, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই সোনার মতো মাঝের স্তরগুলিতে নিজেকে খুঁজে পান। এই মডেলটিতে, সিস্টেমটি খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে "টানতে" ঝোঁক দেয়, প্রতিটি জয় হ্রাসের চেয়ে আরও বেশি পয়েন্ট দেয়, নিম্ন স্তরের বাইরে চলাচলকে সহজতর করে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা এই আদর্শ থেকে একটি সম্পূর্ণ বিচ্যুতি উপস্থাপন করে। ব্রোঞ্জ ২ -এর তুলনায় ব্রোঞ্জ ৩ -এ আটকে থাকা চারগুণ বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা গাউসিয়ান থেকে অনেক দূরে একটি র্যাঙ্ক বিতরণকে নির্দেশ করে। সর্বনিম্ন র্যাঙ্কে এই অস্বাভাবিক ঘনত্ব খেলোয়াড়দের মধ্যে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি ব্যাপকভাবে পরিবর্তিত হতে পারে তবে এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় যা নেটজকে তদন্ত করা উচিত। এই জাতীয় প্রবণতা গেমের প্রতিযোগিতামূলক কাঠামো বা প্লেয়ার প্রণোদনাগুলির মধ্যে অন্তর্নিহিত সমস্যার সংকেত দিতে পারে, সম্ভাব্যভাবে আরও সক্রিয় অংশগ্রহণ এবং অগ্রগতিকে উত্সাহিত করার জন্য সামঞ্জস্য প্রয়োজন।