Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, kurucu üyelerden birkaçıyla şirket vizyonu hakkında konuşma fırsatım oldu. O zaman kurdukları, moonshot ve gizli kapı ve işbirliği yapmayı planladıkları diğer ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi oluşturma hırslarını paylaştılar.
Röportajımızın sonunda Mike Morhaime yeni şirket için cesur bir hedef ifade etti:
Şirketin deniz feneri logosunu işaret ederek, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz," diye belirtti. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve bir oyun şirketinin işleyişine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var, bu da ürünler, finansal ödüller ve çalışma ortamı açısından büyük sonuçlara yol açabilecek, potansiyel olarak tüm endüstriyi yükseltiyor."
Dreamhaven kurulduğunda, benzer hırslara sahip eski AAA liderleri tarafından kurulan çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve oyun için daha parlak bir gelecek vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, kitlesel işten çıkarmalar, stüdyo kapanmaları ve proje iptalleri dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaşmıştır. Bu vizyoner stüdyoların birçoğu ya tek bir oyun yayınlamadan önce kapandı ya da hedeflerini süresiz olarak erteledi.
Diğerlerinden farklı olarak, Dreamhaven devam etti. Bugün, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört maçı ortaya çıkardılar. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek olan kanepe kooperatifi içeren sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunlarına (önizleme yapma şansımız oldu!) Yeni duyurulan mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştiriliyor, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı geliştirici Fuzzybot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda erken erişimde ve geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik-banka-savaşçı olan Mechabellum tarafından yayınlanıyor ve destekleniyor. Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, sürekli güncellemelerle Mechabellum'un tazeliğini korumayı hedefliyor.Bu, Dreamhaven gibi nispeten yeni bir şirket için önemli bir girişimdir! Ama hırsları burada durmuyor. Ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından kurulan ve görevlendirilen diğer on harici stüdyoyu yatırım, danışmanlık ve bağış toplama desteği ile destekliyorlar. Bu destek bazen yayınlanmayı içerirken, her zaman böyle değildir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven'ın liderlerinin her zaman sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bazılarını yakalamak için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” diyor. “Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyoları desteklememize ve desteklememize izin veren bir yapı yaratmak istedik. Rehberlik ve tavsiye sağlayan, başarılarını teşvik eden bir çerçeve oluşturduk.”
GDC boyunca konuşmalar devam eden endüstri krizi etrafında, özellikle de diğer hususlara karşı kârların önceliklendirilmesi, yaygın iptallere, kapatmalara ve işten çıkarmalara yol açmıştır. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerginliği sordum ve bunların birbirini dışlamadığına inanıyor. Ancak, ara sıra başarısızlık için oda izin vermenin önemini vurguladı.
“İnovasyona izin veren bir ortamı teşvik etmeyi düşünüyorum, deney için belirli bir güvenlik ve alan sağlamanız gerekiyor” diyor. “Ürünlerimizin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Sadece her adımda karlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar, ancak uzun vadede doğru iş stratejisi olduğuna inandığımız mümkün olan en iyi deneyimi yaratmaya odaklanıyorlar. Her yıl yayınlanmanın tek yolu özel bir şey sunmaktır.”
Dreamhaven ve ortaklarının çoğu büyük ölçüde AAA gazileri tarafından görevlendirildi, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından aldığı anahtar dersi sordum. “Yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Kusurlu bir şekilde yürüttüğünüz, başarıya ve mutluluğa yol açtığınız mükemmel bir planınız olan asla düz bir çizgi değildi. Her zaman planlandığı gibi çalışmayan engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak bunları ele almak için esnekliğe ve adaptasyona sahiptik. Her şeye, deneyler, deneme yapmadıkları ve tespit ettikleri için, gurur duyduklarını ve tespit ettiklerini düşünmek için her şeye yaklaşmak çok önemlidir."Öte yandan, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut rolü arasındaki en büyük fark nedir? Tek kelimeyle: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, bunun bu kadar deneyimli bir ekip olması ve stüdyolardaki liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırıldık” diyor.
“Stüdyolarımız ve merkezi şirket arasındaki ilişki açısından eşsiz bir ortam. Merkezi ekipler stüdyo ihtiyaçlarını desteklemek için var ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'in kurucu üyeleri. Yani, gerçekten bir ortaklık.”
Tartışmamız daha sonra yeni teknolojilere, özellikle oyun endüstrisinde üretken AI etrafında devam eden gerginliğe dönüştü. Bu teknoloji oyuncular arasında tartışmalı ve birçok geliştirici için endişe verici olsa da, çok sayıda AAA oyun şirketi bunu uygulamaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven konuyu önlemiyor, ancak kullanımları dikkatli, en iyi uygulamalar veya iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlıydı ve oyunlarına entegre değil.
“Bir teknoloji uzmanı ve teknolojinin ne yapabileceğini takdir eden biri olarak, inanılmaz derecede heyecan verici buluyorum. Yaşamımızda gerçekten büyüleyici bir şeyin doğuşuna tanık oluyoruz. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptıklarını hiç düşünemeyeceğini hayal etmedim. Karmaşık yasal ve etik sorunlar var ve hayatlarımız üzerinde daha olumlu etkilerinin daha olumlu etkilerini etkileyeceğini öngörmek zordur. Bastırın, onu reddedenler önemli bir dezavantajlı olacak. ”Ya daha az tartışmalı yeni bir teknoloji olan Nintendo Switch 2? Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de geçişe geliyor ve Mechabellum'un buhar münhasırlığı türü göz önüne alındığında anlaşılabilirken, anahtar Wildgate'in çok platformlu duyurusunda bulunmadı. Morhaime buna sıkı sıkıya bağlı kalıyor, ancak yeni konsoldaki düşüncelerini paylaştı:
“Konsol geçişlerinin oyun endüstrisi için hem yıkıcı hem de canlandırıcı olabileceğini düşünüyorum” diyor. “Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişleri bizim için faydalıdır. Zaten oyun satan oyunlarınız varsa, dikkate alınması gereken bazı bozulmalar olabilir, ancak bu sorunun yok. Bir oyuncu olarak konsol geçişlerini heyecan verici buluyorum.”
Sonuç olarak, Morhaime'ye beş yıl önce özetlediği görevde Dreamhaven'ın başarılı olduğunu hissedip hissetmediğini sordum. Dreamhaven “endüstriye işaret” mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor. Bazı oyunları yayınlamaları ve oyunculardan ve endüstriden gelen yanıtı ölçmeleri gerekiyor.
“İnsanların sevdiği ve finansal başarıya ulaştığı oyunlar çıkarmalıyız, çünkü eğer başaramazsak kimse bizi hiçbir şey için bir işaret olarak görmeyecek” diyor.
“Gerçekten görmek istediğim şey Dreamhaven, markanın kalite ve güven anlamına geldiği oyuncularla bir üne sahip. Umarım, oyuncular bir oyun Dreamhaven'den gelirse, özel bir şey olacağını, kontrol etmek için meraklarını kıvılcımlarını bilecekler.”