Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om met verschillende van de oprichters te praten over hun visie voor het bedrijf. Ze deelden hun ambitie om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem te creëren voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door oprichtten, evenals andere partners met wie ze van plan waren samen te werken.
Aan het einde van ons interview uitte Mike Morhaime een gewaagd doel voor het nieuwe bedrijf:
"We willen, als ik zo moedig is om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," merkte hij op, gebaren naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat kan leiden tot geweldige resultaten in termen van producten, financiële beloningen en werkomgeving, waardoor de hele industrie mogelijk wordt verhoogd."
In het moment dat Dreamhaven werd opgericht, waren talloze studio's opgericht door voormalige AAA -leiders met soortgelijke ambities, en beloofden een betere toekomst voor gaming. De industrie heeft sindsdien echter geconfronteerd met aanzienlijke uitdagingen, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, massale ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze een enkel spel vrijgeven of hun doelen voor onbepaalde tijd uitgesteld.
In tegenstelling tot vele anderen, heeft Dreamhaven volgehouden. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee hiervan zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op, die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanning-gebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval (die we de kans hebben gehad om een voorbeeld te geven!). De andere twee games worden extern ontwikkeld, maar worden gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, een Action-RPG van LA-gebaseerde ontwikkelaar Fuzzybot, momenteel in Early Access en gepland voor een 1.0-lancering in mei, en Mechabellum, een turn-based tactische auto-batter van Chinese Studio Game River, die in september werd gelanceerd. Met de hulp van Dreamhaven wil Game River de frisheid van Mechabellum behouden door voortdurende updates.Dit is een belangrijke onderneming voor een relatief nieuw bedrijf als Dreamhaven! Maar hun ambities stoppen daar niet. Ze ondersteunen ook tien andere externe studio's, velen opgericht en bemand door voormalige AAA -ontwikkelaars, door investeringen, advies- en fondsenwervende ondersteuning. Hoewel deze ondersteuning soms publiceren, is dit niet altijd het geval. Sprekend met Mike Morhaime op de Game Developers Conference (GDC) vorige week, legde hij uit dat de leiders van Dreamhaven altijd hebben gericht op het creëren van een "net" om "een deel van dit grote talent dat in de industrie verspreidde" te veroveren ".
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties", zegt hij. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en wilden een structuur creëren waarmee we nuttig konden zijn en deze studio's konden ondersteunen. We hebben een raamwerk gebouwd dat begeleiding en advies geeft, wat hun succes aanmoedigt."
Gedurende GDC zijn gesprekken geraakt over de lopende industriecrisis, met name de prioriteiten van winst boven andere overwegingen, wat leidt tot wijdverbreide annuleringen, sluitingen en ontslagen. Ik vroeg Morhaime naar de spanning tussen ambacht en zaken, en hij gelooft dat deze niet elkaar uitsluiten. Hij benadrukte echter het belang van het toestaan van ruimte voor incidentele falen.
"Ik denk dat je een omgeving bevordert die innovatie mogelijk maakt, je moet een bepaald niveau van veiligheid en ruimte bieden voor experimenten," zegt hij. “We zijn niet tegen onze producten die succesvol en winstgevend zijn. Het gaat om focus. Waar richten deze teams zich op? Ze zijn niet alleen gericht op het maximaliseren van de winstgevendheid bij elke stap, maar op het creëren van de best mogelijke ervaring, wat volgens ons de juiste bedrijfsstrategie is op de lange termijn. Met zoveel concurrentie en zoveel games die elk jaar worden vrijgegeven, is de enige manier om iets te bieden."
Met Dreamhaven en veel van zijn partners die grotendeels werden bemand door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij wegnam van zijn tijd bij Blizzard. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
“Het was nooit lineair. Het was nooit een rechte lijn waar je een perfect plan hebt dat je feilloos uitvoert, wat leidt tot succes en geluk. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals gepland, maar we hadden de flexibiliteit en aanpassingsvermogen om ze aan te pakken. Dus het is cruciaal om alles te benaderen met de mindset van experimenteel zijn, en als ze niet werken, en als ze niet werken, en als ze niet werken, en als ze niet werken, en als ze niet werken, en als ze niet werken, en als ze niet werken."Aan de andere kant, wat is het grootste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige rol bij Dreamhaven? In één woord: bureau.
"Waarschijnlijk is het grootste verschil dat dit zo'n ervaren team is, en we zijn gestructureerd op een manier die veel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zegt hij.
"Het is een unieke omgeving in termen van de relatie tussen onze studio's en het centrale bedrijf. De centrale teams bestaan om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap zijn ook oprichters van Dreamhaven. Dus het is echt meer een partnerschap."
Onze discussie veranderde vervolgens tot nieuwe technologieën, met name de voortdurende spanning rond generatieve AI in de gamesindustrie. Hoewel deze technologie controversieel is onder gamers en zorgwekkend voor veel ontwikkelaars, beginnen talloze AAA -gamingbedrijven deze te implementeren. Dreamhaven vermijdt het onderwerp niet, zegt Morhaime, maar het gebruik ervan is voorzichtig geweest, beperkt tot onderzoek naar best practices of interne beleidsafstellen en niet geïntegreerd in hun games.
“Als technoloog en iemand die op prijs stelt wat technologie kan doen, vind ik het ongelooflijk opwindend. We zijn getuige van de geboorte van iets dat echt fascinerends in ons leven is. Slechts een paar jaar geleden zou ik me nooit gedacht dat generatieve AI in staat zou zijn tot wat het nu doet. Onderdrukken het zal het niet vertragen.Hoe zit het met een minder controversiële nieuwe technologie, de Nintendo Switch 2? Sunderfolk en Lynked komen allebei om te schakelen, en hoewel de stoom exclusiviteit van Mechabellum kan worden begrepen gezien het genre, was de schakelaar met name afwezig in de multi-platformaankondiging van Wildgate. Morhaime blijft daar strak over, maar hij deelde zijn gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen zowel storend als stimulerend kunnen zijn voor de gamesindustrie", zegt hij. "Als een gaming -startup zijn console -overgangen gunstig voor ons. Als je al games hebt verkopen, is er misschien enige verstoring om te overwegen, maar we hebben dat probleem niet. Als gamer vind ik console -overgangen spannend."
Zoals we concludeerden, vroeg ik Morhaime of hij denkt dat Dreamhaven is geslaagd in de missie die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken naar de industrie"? Morhaime gelooft dat ze er nog niet zijn. Ze moeten enkele games vrijgeven en de reactie van spelers en de industrie meten.
"We moeten games uitzetten waar mensen van financieel succes houden en financieel succes bereiken, want als we ook niet bereiken, zal niemand ons als een baken voor iets zien", zegt hij.
"Wat ik echt wil zien, is Dreamhaven een reputatie opbouwen bij gamers waar het merk voor kwaliteit en vertrouwen staat. Hopelijk zullen spelers weten dat als een spel afkomstig is van Dreamhaven, ongeacht het genre, het iets speciaals zal zijn, wat hun nieuwsgierigheid veroorzaakt om het te bekijken."