Oyun endüstrisi, işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve çalkantılı bir ortam yaratan finansman sorunları ile son zamanlarda önemli zorluklarla karşılaştı. Teravision Games'in CEO'su ve kurucu ortağı Enrique Fuentes, ekibi 80'lerin filminden esinlenen asimetrik bir korku oyunu olan Outer Space'den katil Klowns'u piyasaya sürdüğünde bu türbülansı çok hissetti. Sinematik muadiline benzer eğlence değerini öven ve römorklarda yüz binlerce manzara toplayan IGN'den 7 de dahil olmak üzere olumlu incelemeler almasına rağmen, Teravision kendisini lansman sonrası mücadele ederken, daha geniş endüstrinin zorluklarını yansıttı.
Fuentes, "2024 tüm endüstri için zorlu bir yıldı, bu da bir sonraki projemizi güvence altına almamızı zorlaştırıyor." Disney, Nickelodeon ve Xbox gibi büyük isimlerle işbirliğine rağmen, Teravision katil Klowns'tan sonra bir takip projesi bulmak için mücadele etti. Zaman baskısıyla, yirmi yıllık endüstri deneyimine sahip geliştiricilerle çalışan stüdyo, yenilikçi bir yaklaşıma dönüştü: Fortnite içinde oyunlar geliştirmek. Teravision, bir yıldan az bir sürede Fortnite (UEFN) oyunu için üç Unreal Engine başlattı, dördüncü maçları Courtyard King , bugün piyasaya sürüldü. Bu yeni oyun UEFN'deki Yürüyüş Dead İçerik Paketinden yararlanıyor.
The Walking Dead yaratıcısı Robert Kirkman tarafından kurulan Skybound ile ortaklaşa, Courtyard King , King of the Hill Twist ile çok oyunculu bir PVPve oyunudur. Oyuncular birbirleriyle savaşıyor ve The Walking Dead'den hapishane ortamının kontrolü için NPC zombileri. Oyun, Rick Grimes, Negan ve Daryl Dixon gibi karakterleri içeren UEFN'den resmi varlıklar kullanıyor ve hatta Skybound'un yazarlarını oyunun anlatısını ve diyaloğunu hazırlamada içeriyor.
Fuentes, " Uzaydan Killer Klowns gibi çok yıllı projeler yerine, artık projeleri haftalarca veya aylar içinde tamamlayabiliriz." Teravision'un UEFN'ye girişimi başlangıçta bir deneydi, ancak Skybound gibi önde gelen şirketlerle çalışmak için kapılar açtı. Fuentes, "UGC (kullanıcı tarafından oluşturulan içerik) şu anda oyundaki en büyük trendlerden biridir." UGC tipik olarak oyuncular tarafından oluşturulan içeriğe atıfta bulunurken, Teravision gibi profesyonel stüdyolar artık bu caddeyi araştırıyor ve Fortnite'ın Unreal Engine 5 araçlarını yenilikçi oyunlar oluşturmak için kullanıyor.
Fuentes, "Mühendislik geçmişimiz göz önüne alındığında, riskleri yönetebileceğimiz bir platformda denemek bizim için mantıklıydı." Bu yaklaşım, Fortnite içinde mütevazı bir başarı haline gelen ve şimdi Fortnite'ın en popüler oyunlarından biri olan Havoc Hotel 3'e yol açan bir roguelike atıcısı olan Havoc Hotel'in yaratılmasına yol açtı.
Teravision'ın oyun tasarımcısı Martin Rodriguez, Unreal Engine'deki katil Klowns'tan UEFN'ye geçişin deneyimli ekip için sorunsuz olduğunu belirtiyor. Rodriguez, "UEFN'deki aerodinamik sistemler ve 'sürükle ve bırak' süreçleri daha iyi oyunlar yaratmaya ve yeni yaratıcı fikirleri keşfetmeye odaklanmamızı sağladı."
Ancak, UEFN'ye uyum sağlamak, oyun tasarım ekibi için benzersiz zorluklar sundu. Teravision'un yaratıcı yönetmeni LD Zambrano, UEFN oyunlarının geleneksel oyunlardan önemli ölçüde farklı olduğunu gözlemledi. Zambrano, "Geleneksel oyunlarda, oyuncular işbirliğini ve rekabeti teşvik eden açık hedeflerle etkileşime geçiyorlar. UEFN'de, popüler deneyimlerin genellikle net bir rekabete dönüşmeyen ancak yine de oyuncularla etkileşime giren benzersiz durumlar ve etkileşimler etrafında döndüğünü bulduk." UEFN oyunlarını, oyuncuların kendiliğinden kurallar yarattığı ve sosyal etkileşimin tadını çıkardıkları oyun alanı oyunlarına benzetiyor.
Courtyard King'in ayırt edici bir özelliği, maçların süresiz olarak devam ettiği, oyuncuların isteyerek katılmasına ve ayrılmasına izin verdiği, hatta The Walking Dead'i anımsatan dinamik ihanetlere yol açabilecek takımları değiştirmesine izin verdiği sonsuz oyun.
Oyun geliştiricileri için bu yaklaşım umut verici bir gelecek sunar. Bunları Epic Games veya Roblox gibi daha büyük platformların ekosistemlerine yerleştirirken, büyük kitlelere dokunarken ve büyük IP varlıklarını kullanırken kaynakları yormadan denemenin bir yolunu sunar. Fuentes, "Bu model riskleri indie geliştiricisi olarak yönetmemize izin veriyor. Geçen yıl üç yıllık bir projeyi bile düşünemedik. Şimdi, daha küçük bir takımla haftalar içinde bir şeyler yaratabiliriz." Diyor. "Bu bizimki gibi 80 kişilik bir stüdyoyu desteklemek için uygun bir modeldir. Doğru fikirler ve yaratıcılık ile yürütme hızlı olabilir, hayalleri bağımsız geliştiriciler için gerçeğe dönüştürebilir."