Przemysł gier stał w ostatnim czasie poważne wyzwania, z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i problemami finansowymi tworzącymi burzliwe środowisko. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł tę turbulencję, gdy jego zespół uruchomił Killer Klowns z Suteter Space , asymetrycznej horrorów inspirowanej filmem z lat 80. Pomimo pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, który pochwalił jego wartość rozrywkową podobną do filmowego odpowiednika i zdobywając setki tysięcy widoków na przyczepach, Teravision znalazł walkę po uruchomieniu, odzwierciedlając trudności szerszych branży.
„2024 było trudnym rokiem dla całej branży, co utrudnia nam zabezpieczenie naszego następnego projektu”, wyjaśnia Fuentes. Pomimo współpracy z głównymi nazwami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, Teravision starał się znaleźć projekt uzupełniający po zabójcy Klowns . Z czasem studio, obsadzone przez programistów, które szczyciły się dwie dekady doświadczenia w branży, zwróciło się do innowacyjnego podejścia: rozwijania gier w Fortnite. W niecały rok Teravision uruchomił trzy nierealne silniki dla gier Fortnite (UEFN), z czwartą grą, dziedziną dziedzin , wystrzeloną dzisiaj. Ta nowa gra wykorzystuje oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.
We współpracy z Skybound, współzałożonym przez twórcę The Walking Dead Robert Kirkman, dziedziniec to wieloosobowa gra PVPVE z królem Twist z Hill. Gracze walczą ze sobą i zombie NPC o kontrolę nad więzieniem od The Walking Dead . Gra wykorzystuje oficjalne zasoby UEFN, uwzględniające postacie takie jak Rick Grimes, Negan i Daryl Dixon, a nawet angażuje pisarzy Skybound w tworzeniu narracji i dialogu gry.
„Zamiast wieloletnich projektów, takich jak Killer Klowns z kosmosu , możemy teraz ukończyć projekty w ciągu tygodni lub miesięcy”, zauważa Fuentes. Przedsięwzięcie Teravision do UEFN było początkowo eksperymentem, ale otworzyło drzwi do współpracy z wybitnymi firmami, takimi jak Skybound. „UGC (treści generowane przez użytkowników) jest obecnie jednym z największych trendów w grach”, dodaje Fuentes, podkreślając, w jaki sposób platformy takie jak Fortnite i Roblox spopularyzowały to podejście. Podczas gdy UGC zazwyczaj odnosi się do treści tworzonych przez graczy, profesjonalne studia, takie jak Teravision, eksplorują tę drogę, wykorzystując narzędzia Unreal Engine 5 Fortnite do tworzenia innowacyjnych gier.
„To miało dla nas sens, biorąc pod uwagę nasze pochodzenie inżynieryjne, eksperymentować na platformie, na której mogliśmy zarządzać ryzykiem” - wyjaśnia Fuentes. Podejście to doprowadziło do stworzenia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike w Fortnite, który stał się skromnym sukcesem i utorował drogę do Havoc Hotel 3 , obecnie jednej z najpopularniejszych gier Fortnite.
Projektant gier Teravision, Martin Rodriguez, zauważa, że przejście z Killer Klowns w Unreal Engine do UEFN było bezproblemowe dla doświadczonego zespołu. „Usprawnione systemy i procesy„ przeciągania i upuszczania ”w UEFN pozwoliły nam skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych pomysłów kreatywnych” - mówi Rodriguez.
Jednak dostosowanie się do UEFN stanowiło unikalne wyzwania dla zespołu projektowania gier. Dyrektor kreatywny Teravision, LD Zambrano, zauważył, że gry UEFN różnią się znacznie od tradycyjnych gier. „W tradycyjnych grach gracze angażują się poprzez jasne cele, które wspierają współpracę i konkurencję. W UEFN stwierdziliśmy, że popularne doświadczenia często obracają się wokół wyjątkowej sytuacji i interakcji, które niekoniecznie przekładają się na wyraźną konkurencję, ale wciąż angażują graczy” - wyjaśnia Zambrano. Porównuje gry UEFN do gry na placu zabaw, w których gracze spontanicznie tworzą zasady i cieszą się interakcją społeczną.
Jedną z charakterystycznych cech Courtyard King jest nieskończona rozgrywka, w której mecze trwają w nieskończoność, pozwalając graczom dołączyć i odejść do woli, nawet przełączanie drużyn, co może prowadzić do dynamicznych zdrad przypominających The Walking Dead .
Dla twórców gier takie podejście oferuje obiecującą przyszłość. Chociaż pozycjonuje je w ekosystemach większych platform, takich jak Epic Games lub Roblox, zapewnia również sposób na eksperymentowanie bez wyczerpujących zasobów, jednocześnie wykorzystując duże odbiorców i wykorzystując duże zasoby IP. „Ten model pozwala nam zarządzać ryzykiem jako niezależny programista. W zeszłym roku nie mogliśmy nawet rozważyć trzyletniego projektu. Teraz możemy stworzyć coś w tygodniach z mniejszym zespołem”-mówi Fuentes. „Jest to realny model wspierania 80-osobowego studia, takiego jak nasze. Dzięki właściwym pomysłom i kreatywności wykonanie może być szybkie, zamieniając sny w rzeczywistość dla niezależnych programistów”.