Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. 80% nhà phát triển đáng kinh ngạc đang ưu tiên PC làm nền tảng chính của họ, tăng 14% so với năm trước. Sự gia tăng trong phát triển PC này, theo báo cáo, có thể được liên kết một phần với sự phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve, mặc dù đó không phải là một lựa chọn cụ thể trong khảo sát. Một phần đáng kể (44%) những người đã chọn các nền tảng "khác" đã đề cập đến sàn Steam làm mục tiêu.
Xu hướng này được xây dựng dựa trên dữ liệu của các năm trước, cho thấy sự gia tăng ổn định về sự thống trị của PC từ 56% vào năm 2020. Trong khi sự gia tăng của các nền tảng nội dung do người dùng tạo Avenues, PC vẫn là lực thống trị. Việc tiếp tục tập trung vào PC cho thấy sự mở rộng đáng kể của thư viện trò chơi đã rộng lớn của nó. Tuy nhiên, cải tiến hiệu suất và đồ họa tiềm năng của Switch 2 có khả năng thay đổi xu hướng này trong tương lai.
Báo cáo cũng đi sâu vào sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp, phản ánh các lợi ích tài chính nhận thức và cơ hội tham gia cộng đồng. Tuy nhiên, một phần đáng kể (41%) thể hiện sự không quan tâm, trích dẫn các mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi suy yếu, giới hạn sáng tạo, thực tiễn có khả năng khai thác và sự kiệt sức của nhà phát triển. GDC nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường, làm nổi bật việc tắt máy xdefiant của Ubisoft như một ví dụ điển hình về những thách thức trong việc duy trì cơ sở người chơi bền vững cho các trò chơi dịch vụ trực tiếp.
Một bài báo PC Gamer tiếp theo làm dấy lên mối quan tâm về sự thể hiện của các nhà phát triển không thuộc phương Tây trong báo cáo GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây, đáng chú ý là không bao gồm các trung tâm phát triển trò chơi quan trọng như Trung Quốc và Nhật Bản. Sự thiên vị địa lý này có khả năng làm lệch các phát hiện và hạn chế khả năng của báo cáo để phản ánh chính xác bối cảnh phát triển trò chơi toàn cầu.