De State of the Game Industry Report uit de 2025 Game Developers Conference (GDC) -status benadrukt een belangrijke verschuiving in de focus van de game -ontwikkeling. Een verbluffende 80% van de ontwikkelaars geven prioriteit aan PC als hun primaire platform, een stijging van 14% ten opzichte van het voorgaande jaar. Deze toename van de pc -ontwikkeling, volgens het rapport, kan gedeeltelijk worden gekoppeld aan de groeiende populariteit van het stoomdek van de Valve, hoewel het geen specifieke optie in de enquête was. Een aanzienlijk deel (44%) van degenen die "andere" platforms hebben geselecteerd, noemden het stoomdek als een doelwit.
Deze trend bouwt voort op de gegevens van voorgaande jaren, die een gestage toename van de pc-dominantie toont van 56% in 2020. Terwijl de opkomst van door de gebruiker gegenereerde inhoud (UGC) platforms zoals Roblox en Minecraft, en de verwachte lancering van de Switch 2, aanwezig alternatief Wegen, pc blijft de dominante kracht. De voortdurende focus op pc suggereert een substantiële uitbreiding van de reeds uitgebreide spelbibliotheek. De potentiële grafische en prestatieverbeteringen van de Switch 2 kunnen deze trend echter in de toekomst mogelijk veranderen.
Het rapport duikt ook in de prevalentie van live-service games. Een derde (33%) van de AAA-ontwikkelaars werkt momenteel aan live-service-titels, wat de waargenomen financiële voordelen en kansen voor gemeenschapsbetrokkenheid weerspiegelt. Een aanzienlijk deel (41%) uitdrukt echter desinteresse, onder vermelding van zorgen zoals afnemende spelerinteresse, creatieve beperkingen, mogelijk uitbuitende praktijken en ontwikkelaarsburn -out. GDC benadrukt de kwestie van marktverzadiging en benadrukt de XDefiant-shutdown van Ubisoft als een goed voorbeeld van de uitdagingen bij het handhaven van een duurzame spelersbasis voor live-service games.
Een daaropvolgend PC Gamer-artikel roept bezorgdheid uit over de ondervertegenwoordiging van niet-westerse ontwikkelaars in het GDC-rapport. Bijna 70% van de respondenten kwam uit de westerse landen, met name exclusief belangrijke hubs voor game -ontwikkeling zoals China en Japan. Deze geografische vooringenomenheid kan de bevindingen mogelijk scheef en het vermogen van het rapport beperken om het wereldwijde landschap van de ontwikkeling van game nauwkeurig weer te geven.