Ang 2025 Game Developers Conference (GDC) State of the Game Industry Report ay nagtatampok ng isang makabuluhang paglipat sa pokus ng pag -unlad ng laro. Ang isang nakakapagod na 80% ng mga developer ay inuuna ang PC bilang kanilang pangunahing platform, isang 14% na pagtaas mula sa nakaraang taon. Ang pagsulong na ito sa pag -unlad ng PC, ayon sa ulat, ay maaaring bahagyang maiugnay sa lumalagong katanyagan ng singaw ng Valve's Steam, kahit na hindi ito isang tiyak na pagpipilian sa survey. Ang isang malaking bahagi (44%) ng mga pumili ng mga "iba pang" platform na binanggit ang singaw na deck bilang isang target.
Ang kalakaran na ito ay bumubuo sa data ng mga nakaraang taon, na nagpapakita ng isang matatag na pagtaas sa pangingibabaw ng PC mula sa 56% noong 2020. Habang ang pagtaas ng mga platform na nilalaman ng nilalaman (UGC) tulad ng Roblox at Minecraft, at ang inaasahang paglulunsad ng Switch 2, kasalukuyang alternatibo Mga Avenues, ang PC ay nananatiling nangingibabaw na puwersa. Ang patuloy na pagtuon sa PC ay nagmumungkahi ng isang malaking pagpapalawak ng malawak na library ng laro. Gayunpaman, ang mga potensyal na graphic at pagganap ng Switch 2 ay maaaring mabago ang kalakaran na ito sa hinaharap.
Ang ulat ay sumasalamin din sa paglaganap ng mga larong live-service. Ang isang pangatlo (33%) ng mga developer ng AAA ay kasalukuyang nagtatrabaho sa mga pamagat ng live-service, na sumasalamin sa napansin na mga benepisyo sa pananalapi at mga pagkakataon sa pakikipag-ugnayan sa komunidad. Gayunpaman, ang isang makabuluhang bahagi (41%) ay nagpapahayag ng disinterest, na binabanggit ang mga alalahanin tulad ng waning player na interes, mga limitasyon ng malikhaing, potensyal na pagsasamantala sa mga kasanayan, at burnout ng developer. Binibigyang diin ng GDC ang isyu ng saturation ng merkado, na nagtatampok ng xdefiant shutdown ng Ubisoft bilang isang pangunahing halimbawa ng mga hamon sa pagpapanatili ng isang sustainable player base para sa mga live-service games.
Ang kasunod na artikulo ng PC gamer ay nagtaas ng mga alalahanin tungkol sa underrepresentation ng mga di-Western developer sa ulat ng GDC. Halos 70% ng mga respondents na na -hailed mula sa mga bansa sa Kanluran, kapansin -pansin na hindi kasama ang mga makabuluhang hub ng pag -unlad ng laro tulad ng China at Japan. Ang geograpikal na bias na ito ay maaaring potensyal na laktawan ang mga natuklasan at limitahan ang kakayahan ng ulat na tumpak na sumasalamin sa pandaigdigang landscape ng pag -unlad ng laro.