Il rapporto sull'industria dello stato del gioco del 2025 Game Developers Conference (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. L'80% incredibile degli sviluppatori sta dando la priorità al PC come piattaforma primaria, con un aumento del 14% rispetto all'anno precedente. Questo aumento dello sviluppo del PC, secondo il rapporto, può essere parzialmente collegato alla crescente popolarità del mazzo a vapore di Valve, anche se non era un'opzione specifica nel sondaggio. Una porzione considerevole (44%) di coloro che hanno selezionato altre piattaforme "hanno menzionato il mazzo Steam come bersaglio.
Questa tendenza si basa sui dati degli anni precedenti, mostrando un costante aumento del dominio del PC dal 56% nel 2020. Mentre l'ascesa di piattaforme di contenuti generati dall'utente (UGC) come Roblox e Minecraft e il lancio previsto di Switch 2, presentano alternative alternative Avenue, PC rimane la forza dominante. L'attenzione continua sul PC suggerisce una sostanziale espansione della sua già ampia biblioteca di giochi. Tuttavia, i potenziali miglioramenti grafici e delle prestazioni di Switch 2 potrebbero potenzialmente alterare questa tendenza in futuro.
Il rapporto approfondisce anche la prevalenza di giochi dal vivo. Un terzo (33%) degli sviluppatori AAA sta attualmente lavorando a titoli di servizio live, riflettendo i benefici finanziari percepiti e le opportunità di coinvolgimento della comunità. Tuttavia, una parte significativa (41%) esprime disinteresse, citando preoccupazioni come l'interesse del giocatore calante, i limiti creativi, le pratiche potenzialmente sfruttanti e il burnout degli sviluppatori. GDC sottolinea la questione della saturazione del mercato, evidenziando l'arresto XDEFIANT di Ubisoft come un primo esempio delle sfide nel mantenere una base di giocatori sostenibili per i giochi di servizio live.
Un successivo articolo di Gamer PC solleva preoccupazioni sulla sottorappresentazione degli sviluppatori non occidentali nel rapporto GDC. Quasi il 70% degli intervistati proveniva dai paesi occidentali, in particolare esclusi significativi hub di sviluppo di giochi come Cina e Giappone. Questo pregiudizio geografico potrebbe potenzialmente distorcere i risultati e limitare la capacità del rapporto di riflettere accuratamente il panorama di sviluppo del gioco globale.