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मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: डेवलपर्स ने हथियार अपडेट पर चर्चा की - पहले IGN

लेखक : Lily अद्यतन:May 16,2025

हर बार जब एक नया मॉन्स्टर हंटर गेम जारी किया जाता है, तो खिलाड़ी उत्सुकता से अनुमान लगाते हैं कि उनके प्यारे हथियार नवीनतम किस्त में कैसा महसूस करेंगे। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक अपने स्वयं के अलग -अलग स्वभाव को लाता है, प्रत्येक शीर्षक के अद्वितीय डिजाइन तत्वों के अनुकूल है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने quests के दौरान खंडित क्षेत्रों को समाप्त करके मोल्ड को तोड़ दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज ने अभिनव वायरबग मैकेनिक को पेश किया। इन परिवर्तनों ने न केवल गेमप्ले को बदल दिया, बल्कि यह भी कि प्रत्येक हथियार शिकारी के हाथों में कैसा महसूस करता है। मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य, किन अवधारणाओं ने इन हथियारों की ट्यूनिंग को निर्देशित किया?

गेमप्ले को आकार देने वाले हथियार डिजाइन की बारीकियों में तल्लीन करने के लिए, हमने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, और विल्स के निदेशक यूया तोकुडा के साथ बात की। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल मूल राक्षस हंटर और टोकोडा को निर्देशित करने वाले फुजिओका ने विकास प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि प्रदान की और समायोजन नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट के बाद किए गए समायोजन के बाद।

इग्नोर मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ऑयलवेल बेसिन कलाकृति

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एक सहज दुनिया के लिए समायोजन

टोकुडा ने बताया कि खेल के निर्बाध मानचित्र और गतिशील मौसम की स्थिति के कारण कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण संशोधन आवश्यक थे। उन्होंने कहा, "प्रकाश और भारी बॉड, साथ ही धनुष में पर्याप्त बदलाव हैं," उन्होंने कहा। पिछले खेलों के विपरीत, जहां खिलाड़ी रेस्टॉक करने के लिए बेस पर लौट आए, वाइल्ड्स निर्बाध गेमप्ले प्रदान करता है। ऐतिहासिक रूप से, रेंज किए गए हथियारों को उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स की आवश्यकता होती है, संभवतः नामित समय के बिना बोझिल हो जाते हैं।

"हमने इसे डिजाइन किया है ताकि बुनियादी क्षति स्रोतों का उपयोग संसाधनों को खर्च किए बिना किया जा सके," तोकुडा ने विस्तृत किया। "सामान्य, पियर्स, और बोगुन के लिए बारूद फैलाया और धनुषों के लिए कोटिंग्स एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित समय में आग लगा सकते हैं। हालांकि, खिलाड़ी अभी भी शक्तिशाली विशेषता-आधारित बारूद बनाने के लिए तैयार या फील्ड-फाउंड सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।" ये समायोजन विल्स की अवधारणा के साथ संरेखित करते हैं, जिसमें हथियार परिवर्तन विशेष रूप से उल्लेखनीय हैं।

फुजिओका ने कहा कि डिजाइन दृश्य प्रतिनिधित्व में यांत्रिकी से परे है। उन्होंने कहा, "हम एक विशेष शॉट के लिए एक बाउगुन को चार्ज करने के आंदोलन को ठीक से दिखाना चाहते थे," उन्होंने कहा। "शॉट्स जो एक राक्षस के हमले को रद्द कर देते हैं, उन्हें आश्वस्त करना चाहिए। हमने इसे उस खिलाड़ी को नेत्रहीन रूप से स्पष्ट करने पर ध्यान केंद्रित किया है जो वे पल में कर रहे हैं।" प्रौद्योगिकी में अग्रिमों ने समग्र अनुभव को बढ़ाते हुए अधिक विस्तृत एनिमेशन को सक्षम किया है।

तोकुडा ने सभी हथियारों में एक सामान्य लक्ष्य पर जोर दिया: "हमने सुनिश्चित किया कि शिकारियों के लिए किसी भी स्थिति में स्वाभाविक रूप से उनका उपयोग करना संभव है, खासकर जब इनपुट सीमित हों।" उदाहरण के लिए, पिछले खेलों को हीलिंग आइटम का उपयोग करने के लिए हथियारों की आवश्यकता होती है, लेकिन विल्स के बढ़े हुए एनिमेशन चिकनी संक्रमण के लिए अनुमति देते हैं।

फुजिओका ने विल्ड्स में नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, जो एक निर्दिष्ट दिशा का सामना करते हुए आंदोलन की अनुमति देता है, जिससे लक्ष्य से निरंतर हमलों को ऑफ-सेंटर सक्षम किया जाता है। उन्होंने कहा, "हम एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे, जो महसूस करता है कि छवि खिलाड़ियों को उनके दिमाग में है कि वे कैसे खेलना चाहते हैं," उन्होंने कहा, खेल विकास में महत्वपूर्ण तकनीकी प्रगति को ध्यान में रखते हुए जो इस तरह के गतिशील खेल का समर्थन करते हैं।

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक नई प्रणाली का परिचय देता है जहां एक विशिष्ट राक्षस भाग पर निरंतर हमले घाव का कारण बन सकते हैं। आमतौर पर संचित क्षति से बनने वाले इन घावों को बड़े पैमाने पर क्षति के लिए फोकस मोड में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन होते हैं, जो दृश्य विविधता को जोड़ते हैं।

तोकुडा ने स्वीकार किया कि खुले बीटा के दौरान, कुछ हथियारों को महसूस हुआ, जबकि अन्य कमज़ोर थे। "हम हथियारों के बीच उन्हें व्यक्तित्व देने की अनुमति देते हैं, लेकिन हम नहीं चाहते कि असमानता बहुत चरम हो। हम उन्हें आधिकारिक रिलीज में अधिक मानकीकृत अनुभव के लिए ट्यूनिंग कर रहे हैं।"

घाव प्रणाली नए रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। उदाहरण के लिए, एक राक्षस के सिर पर एक हथौड़ा का हमला एक घाव बना सकता है, जिसे बाद में फोकस स्ट्राइक के साथ शोषण किया जा सकता है। हालांकि, एक बार एक घाव एक निशान में बदल जाता है, इसे फिर से घायल नहीं किया जा सकता है, शिकारियों को अन्य क्षेत्रों को लक्षित करने या अप्रत्याशित निशान बनाने के लिए पर्यावरणीय बातचीत का उपयोग करने के लिए प्रेरित किया।

टोकुडा ने कहा कि खिलाड़ी की बातचीत से पहले राक्षसों को पहले से ही टर्फ युद्धों से घाव हो सकते हैं, जो रणनीतिक शिकार के अवसर प्रदान करते हैं और रत्नों जैसे संभावित अतिरिक्त पुरस्कार।

फोकस मोड और घावों को जोड़ने के साथ, विल्स ने ग्रेट तलवार के चार्ज स्लैश जैसे नाटकीय हमलों की सुविधा प्रदान की। तोकुडा ने उल्लेख किया कि उचित नाटक और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को थोड़ा बढ़ाया गया था, लेकिन डिजाइन का उद्देश्य अधिक केंद्रित शिकार अनुभवों के लिए है।

महान तलवार का टेम्पो

14 हथियार प्रकारों को ट्यून करने में व्यापक विकास कार्य शामिल हैं। टोकोडा ने खुलासा किया कि लगभग छह योजनाकारों ने कई हथियार प्रकारों की देखरेख की, जो हथियार कार्यों और सौंदर्यशास्त्र को परिष्कृत करने के लिए कलाकारों और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हैं। ग्रेट तलवार प्रारंभिक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, इसके विकास के साथ अन्य हथियारों को प्रभावित करता है।

फुजिओका ने ग्रेट तलवार के फोकस स्ट्राइक एनिमेशन के बारे में उत्साह व्यक्त किया, एक बहुमुखी हथियार के रूप में इसकी भूमिका और एनीमेशन विकास के लिए एक बेंचमार्क को ध्यान में रखते हुए। उन्होंने कहा, "हमने मूल राक्षस शिकारी के लिए एनिमेशन बनाते समय महान तलवार के साथ शुरुआत की, और पहले इसके साथ खुद को चुनौती देने की एक मजबूत इच्छा है," उन्होंने कहा।

तोकुडा ने कहा कि ग्रेट तलवार का भारी टेम्पो एक राक्षस शिकारी मानक है, जो अन्य हथियारों को अलग करने के लिए एक नींव प्रदान करता है। "एक बार जब आप खेल के लिए उपयोग कर देते हैं, तो महान तलवार की अच्छी तरह से गोल प्रकृति स्पष्ट हो जाती है," उन्होंने समझाया, अपनी क्षमता को ब्लॉक करने, क्षेत्र-प्रभाव के हमलों का उपयोग करने और ठोस क्षति पहुंचाने की क्षमता पर प्रकाश डाला।

फुजिओका ने इस बात पर जोर दिया कि ग्रेट तलवार के टेम्पो को संतुलित करने से एक ऐसा खेल बनाने में मदद मिलती है जो राक्षस हंटर की तरह महसूस करता है, यह सुनिश्चित करता है कि उच्च और निम्न-अस्थायी दोनों हथियार ठीक से ट्यून किए गए हैं।

व्यक्तित्व के साथ हथियार

मॉन्स्टर हंटर में प्रत्येक हथियार का अपना व्यक्तित्व होता है, और डेवलपर्स का उद्देश्य सभी हथियारों को समान रूप से उपयोग करने के लिए समान रूप से आसान बनाने के बजाय इस व्यक्तित्व को बढ़ाना है। फुजिओका ने कहा, "हम एक हथियार को अद्वितीय बनाने के लिए डिजाइन करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं, लेकिन हम समायोजित करते हैं कि क्या खिलाड़ियों को वांछित गेमिंग अनुभव नहीं हो सकता है।"

टोकोडा ने शिकार के हॉर्न को एक उदाहरण के रूप में इस्तेमाल किया, जो इको बुलबुले जैसे तत्वों का उपयोग करके खिलाड़ी के आसपास के क्षेत्र में क्षति से निपटने की अपनी अवधारणा को समझाता है। उन्होंने कहा, "हमने खुद को चुनौती दी कि क्षति को कम करने के दौरान हथियार के अनूठे ध्वनि तत्व को अधिकतम किया जाए," उन्होंने कहा। वाइल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता ने स्विच करने से पहले बफ्स के लिए शिकार के हॉर्न का उपयोग करने के बारे में खुले बीटा के दौरान चर्चा की, इसके माध्यमिक उपयोग को संतुलित करने के लिए समायोजन को प्रेरित किया।

डेवलपर्स स्वीकार करते हैं कि हथियार दक्षता विभिन्न राक्षसों के खिलाफ भिन्न होती है, लेकिन वे प्रत्येक हथियार और राक्षस की विशिष्टता को बनाए रखने का प्रयास करते हैं। फुजिओका ने कहा कि लोकप्रिय हथियार अक्सर समय दक्षता में उत्कृष्टता प्राप्त करते हैं, लेकिन समर्पित खिलाड़ी पर्याप्त अभ्यास के साथ किसी भी हथियार में महारत हासिल कर सकते हैं।

तोकुडा ने खिलाड़ियों को एक -दूसरे के पूरक के लिए दो हथियारों का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया, जिससे उनकी शिकार की रणनीति बढ़ गई।

अपने कौशल का निर्माण करें

सजावट प्रणाली, कौशल निर्माण के लिए महत्वपूर्ण, राक्षस हंटर के समान बनी हुई है: दुनिया, खिलाड़ियों को हथियार या कवच स्लॉट में सजावट रखकर कौशल को सक्रिय करने की अनुमति देता है। तोकुडा ने बताया कि वाइल्ड्स में, खिलाड़ी अल्केमी के माध्यम से एकल-कौशल सजावट को तैयार कर सकते हैं, जिससे वांछित कौशल तक पहुंच सुनिश्चित हो सकती है।

फुजिओका ने दुनिया के साथ अपने व्यक्तिगत अनुभव को साझा किया, एक विशिष्ट सजावट प्राप्त करने के लिए अपने संघर्ष का उल्लेख करते हुए, नई प्रणाली के महत्व को रेखांकित किया।

उनके पसंदीदा हथियारों के बारे में पूछे जाने पर, तोकुडा ने भारी और हल्के बाउगुन जैसे लंबी दूरी के हथियारों और अनुकूलनीय तलवार और ढाल का उपयोग करके उल्लेख किया, जबकि फुजिओका ने लांस के लिए अपनी प्राथमिकता का खुलासा किया। "मैं एक लांस मुख्य हूं, हमलों के दौरान स्थिति और मामूली समायोजन पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं," फुजिओका ने कहा। हालांकि, लांस को खुले बीटा के दौरान महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया मिली, जिससे आधिकारिक रिलीज के लिए बड़े सुधारों को बेहतर बनाने के लिए अपनी अवधारणा को बेहतर ढंग से अवतार लिया।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स टीम खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के आधार पर खेल को परिष्कृत करना जारी रखती है, एक असाधारण गेमिंग अनुभव देने के लिए अथक प्रयास करती है। श्रृंखला के लिए उनका समर्पण, भावुक समुदाय के साथ संयुक्त, यह सुनिश्चित करता है कि राक्षस हंटर एक प्रमुख एक्शन गेम फ्रैंचाइज़ी बना रहे।

प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तनों के बारे में अधिक जानकारी के लिए, आधिकारिक सामुदायिक अपडेट वीडियो देखें जहां टोकोडा इन पहलुओं पर गहराई से चर्चा करता है।

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