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पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

लेखक : Aria अद्यतन:May 14,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले के साथ बैठने का विशेषाधिकार था, जो कि पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए संचार निदेशक और प्रकाशन प्रबंधक थे। उनकी व्यावहारिक बात के बाद, 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप,' बकले ने स्पष्ट रूप से पालवर्ल्ड द्वारा सामना की गई कई चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जेनेरिक एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन मॉडल की नकल करने का आरोप शामिल है। इन दावों को तब से पूरी तरह से बहस और पीछे हटाया गया है। बकले ने निंटेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।

पॉकेटपेयर की सामुदायिक प्रबंधन रणनीतियों और खेल की यात्रा में बकले की अंतर्दृष्टि की गहराई को देखते हुए, हमने पूर्ण साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है। विशिष्ट विषयों में रुचि रखने वालों के लिए, पालवर्ल्ड के संभावित निंटेंडो स्विच 2 रिलीज़ के बारे में बकले के विचारों पर छोटे टुकड़े, "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल, और पॉकेटपेयर के अधिग्रहण की संभावना प्रदान की गई लिंक पर उपलब्ध हैं।

खेल

इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: चलो पहले कमरे में हाथी को संबोधित करते हैं। आपने अपनी जीडीसी टॉक में मुकदमे का उल्लेख किया। क्या इसने पॉकेटपेयर की पेलवर्ल्ड के साथ आगे बढ़ने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: नहीं, यह खेल को अपडेट करने या आगे बढ़ने के लिए कठिन नहीं है। यह हमारे दिमाग पर एक निरंतर वजन है, जो वास्तविक विकास प्रक्रिया के बजाय कंपनी के मनोबल को प्रभावित करता है। बेशक, यह कानूनी भागीदारी की आवश्यकता है, लेकिन यह शीर्ष स्तर पर प्रबंधित है और सीधे टीम के बाकी हिस्सों को शामिल नहीं करता है।

IGN: अपनी बात में, आपको 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल को नापसंद करने के लिए लग रहा था। क्या आप व्याख्या कर सकते है?

बकले: हम कभी भी 'बंदूक के साथ पोकेमॉन' बनाने के लिए नहीं निकलते। हमारा लक्ष्य कुछ आर्क का निर्माण करना था: अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ, अस्तित्व विकसित हुआ। वह हमारी पिच थी। 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जब यह पकड़ा गया, तो यह हमारी दृष्टि या खेल के सार को सटीक रूप से प्रतिबिंबित नहीं करता है।

IGN: आपने यह नहीं समझा कि पालवर्ल्ड ने नाटकीय रूप से क्यों लिया। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?

बकले: बिल्कुल, यह एक महत्वपूर्ण कारक था। हालांकि, यह निराशाजनक है जब लोग हमारे खेल को बिना किसी अनुभव के लेबल करते हैं। हम सभी को एक राय बनाने से पहले पालवर्ल्ड को एक मौका देने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।

IGN: आप अपने शब्दों में पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे करेंगे?

बकले: मैं इसे 'पालवर्ल्ड कहूंगा: यह आर्क की तरह है अगर आर्क कारक और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिले।' यह एक अनूठा मिश्रण है जो 'पोकेमॉन विथ गन' की तरह जीभ से काफी रोल नहीं करता है, लेकिन यह हमारी दृष्टि को बेहतर ढंग से पकड़ लेता है।

IGN: आपने खेल के एआई-जनित होने के बारे में आलोचना पर भी चर्चा की। इससे टीम कैसे प्रभावित हुई?

बकले: यह बेहद प्रभावशाली था, विशेष रूप से हमारे कलाकारों के लिए, विशेष रूप से पाल अवधारणा कलाकार जो शुरू से ही हमारे साथ रहे हैं। इन दावों का खंडन करना चुनौतीपूर्ण है, खासकर जब से हमारी टीम, मुख्य रूप से महिला, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती है। हमने इन आरोपों का मुकाबला करने के लिए एक कला पुस्तक जारी की, लेकिन प्रभाव उतना महत्वपूर्ण नहीं था जितना हमें उम्मीद थी।

IGN: उद्योग उदार एआई के साथ जूझ रहा है। आपको क्या लगता है कि लोग खेलों में एआई को कैसे देखते हैं?

बकले: हमारे खिलाफ कई तर्क गलतफहमी पर आधारित हैं, जो अक्सर कोटकू लेख और हमारे सीईओ की टिप्पणियों से उपजी हैं। इसके अतिरिक्त, एक पार्टी गेम जिसे हमने विकसित किया, एआई: आर्ट इम्पोस्टर, को जेनेरिक एआई के समर्थन के रूप में गलत व्याख्या किया गया था, जो यह नहीं था।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति में आपका क्या लेना है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर एशिया में हमारे प्राथमिक बाजारों में। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं, जिसमें भावनाएं उच्च चल रही हैं। हम खिलाड़ी की कुंठाओं को समझते हैं, लेकिन मौत के खतरे अनुचित और अतार्किक हैं। हम बस के रूप में मुद्दों को ठीक करने में निवेश कर रहे हैं क्योंकि खिलाड़ी खेल का अनुभव कर रहे हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: प्रतिक्रिया के लिए लोकप्रिय राय का विरोध करने वाले लोगों की प्रवृत्ति है, जिसे सोशल मीडिया एल्गोरिदम द्वारा प्रोत्साहित किया जा सकता है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने बड़े पैमाने पर इस तरह के विवादों से बचा है, जो खेल से संबंधित प्रतिक्रिया पर अधिक ध्यान केंद्रित कर रहा है।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश नकारात्मक प्रतिक्रिया पश्चिमी दर्शकों से आई थी। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह हैरान करने वाला है। जापान में, हमारे बारे में राय विभाजित है, लेकिन पश्चिमी दर्शकों की प्रतिक्रिया अधिक तीव्र थी। शायद उस समय हमें निशाना बनाना आसान था, लेकिन यह अब नीचे गिर गया है।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन हमारी स्टूडियो संस्कृति नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारे सीईओ टीम के आकार को प्रबंधनीय रखना चाहते हैं।

IGN: क्या आप लंबी अवधि के लिए पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?

बकले: बिल्कुल, पालवर्ल्ड यहाँ रहने के लिए है। हम एक गेम और एक आईपी दोनों के रूप में इसकी क्षमता की खोज कर रहे हैं, जबकि क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं को विकसित करना भी जारी है।

IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?

बकले: हम सोनी के स्वामित्व में नहीं हैं। Aniplex और Sony Music Palworld IP को स्टीयरिंग कर रहे हैं, लेकिन हम खेल के विकास पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: अत्यधिक संभावना नहीं है। हमारे सीईओ स्वतंत्रता को महत्व देते हैं और चीजों को अपने तरीके से करते हैं।

IGN: आप पोकेमोन जैसे खेलों के साथ प्रतियोगिता को कैसे देखते हैं?

बकले: हम इसे प्रत्यक्ष प्रतिस्पर्धा के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे खेल के सिस्टम और दर्शक अलग हैं। हम विशिष्ट प्रतियोगियों के बजाय समय और व्यापक गेमिंग बाजार पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।

IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम इसके चश्मा के आधार पर स्विच 2 पर भी विचार कर रहे हैं।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मैं सभी को अपने लिए खेल की कोशिश करने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। एक डेमो गलत धारणाओं को दूर करने में मदद कर सकता है। हम 'सीड और डकैत' नहीं हैं जैसा कि कुछ लोग सोच सकते हैं; हम सिर्फ एक टीम है जो मजेदार गेम बनाने के लिए समर्पित है।

IGN: पिछले साल गेमिंग के लिए असाधारण था। आप उस पर कैसे प्रतिबिंबित करते हैं?

बकले: 2024 एक उल्लेखनीय वर्ष था जिसमें पालवर्ल्ड, हेलडाइवर्स 2, और ब्लैक मिथ जैसे खेलों के साथ एक उल्लेखनीय वर्ष था: वुकोंग ने अभूतपूर्व सफलता हासिल की। यह गेमिंग उद्योग में उच्च भावनाओं और महान उपलब्धियों का समय था।

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