Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy zaszczyt usiąść z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty PocketPair. Po jego wnikliwej rozmowie „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, Buckley szczerze omawiał kilka wyzwań, przed którymi stoi Palworld, w tym oskarżenia o stosowanie generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémon. Od tego czasu roszczenia zostały dokładnie obalone i wycofane. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, który opisał jako „szok” dla studia.
Biorąc pod uwagę głębokość wglądu Buckleya na strategie zarządzania społecznością PocketPair i podróż gry, postanowiliśmy podzielić się pełnym wywiadem. Dla osób zainteresowanych konkretnymi tematami, krótsze utwory na temat przemyśleń Buckleya na temat potencjalnego wydania Nintendo Switch 2 Palworld, etykiety „Pokemon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowych jest dostępna pod dostarczonymi linkami.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Najpierw zajmijmy się słoniem w pokoju. Wspomniałeś o procesie w rozmowie z GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. Jest to bardziej stała waga w naszych umysłach, wpływając na morale firmy, a nie faktyczny proces rozwoju. Oczywiście wymaga to zaangażowania prawnego, ale jest to zarządzane na najwyższym poziomie i nie obejmuje bezpośrednio reszty zespołu.
IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Czy możesz wyjaśnić, dlaczego?
Buckley: Nigdy nie postanowiliśmy stworzyć „pokemona z bronią”. Naszym celem było zbudowanie czegoś podobnego do Ark: przetrwanie ewolucji, z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. To był nasz boisko. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszym pierwszym zwiastunie i choć się złapała, nie odzwierciedla jej dokładnie naszej wizji ani esencji gry.
IGN: Wspomniałeś o nie rozumieniu, dlaczego Palworld wystartował tak dramatycznie. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
BUCKLEY: Oczywiście był to znaczący czynnik. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie nazywają naszą grę, nie doświadczając jej z pierwszej ręki. Zachęcamy wszystkich do dawania Palworldowi szansę przed sformułowaniem opinii.
IGN: Jak opisałbyś Palworld własnymi słowami?
Buckley: Nazwałbym to „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. Jest to wyjątkowa mieszanka, która nie do końca zwalnia język jak „pokemon z bronią”, ale lepiej uchwyci naszą wizję.
IGN: Omówiłeś także krytykę gry wygenerowanej AI. Jak to wpłynęło na zespół?
BUCKLEY: Było to bardzo wpływowe, szczególnie dla naszych artystów, zwłaszcza artystów koncepcyjnych PAL, którzy byli z nami od samego początku. Obalenie tych twierdzeń było trudne, zwłaszcza że nasz zespół, głównie kobiety, woli pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby przeciwdziałać tym oskarżeniom, ale wpływ nie był tak znaczący, jak się spodziewaliśmy.
IGN: Przemysł zmaga się z generatywną sztuczną inteligencją. Jak myślisz, jak ludzie postrzegają sztuczną inteligencję w grach?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam opiera się na nieporozumieniach, często wynikających z artykułu Kotaku i komentarzy naszego CEO. Ponadto opracowaliśmy grę imprezową, AI: Art Imposter, została źle zinterpretowana jako poparcie generatywnej sztucznej inteligencji, której nie było.
IGN: Jakie są Twoje zdanie na temat społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe pozostają dla nas kluczowe, szczególnie na naszych głównych rynkach w Azji. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne, a emocje są wysokie. Rozumiemy frustracje graczy, ale groźby śmierci są nieuzasadnione i nielogiczne. Równie zainwestujemy w rozwiązanie problemów, jak gracze w grę.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Istnieje trend ludzi przeciwstawiających się popularnym opiniom tylko za reakcję, którą mogą być zachęcane przez algorytmy mediów społecznościowych. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał takich kontrowersji, koncentrując się bardziej na opiniach związanych z grę.
IGN: Wspomniałeś, że większość negatywnych informacji zwrotnych pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: To zagadkowe. W Japonii opinie o nas są podzielone, ale reakcja zachodniej publiczności była bardziej intensywna. Być może łatwiej było nas w tym czasie atakować, ale teraz jest gotowy.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld wydaje się być nieoczekiwany. Czy to zmieniło sposób działania PocketPair?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie naszą kulturę studyjną. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce zachować zarządzanie wielkością zespołu.
IGN: Czy spodziewasz się wspierania Palworld na dłuższą metę?
BUCKLEY: Oczywiście, Palworld jest tutaj, aby zostać. Badamy jego potencjał jako grę, jak i IP, a jednocześnie rozwijamy inne projekty, takie jak Craftopia.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. Aniplex i Sony Music kierują IP Palworld, ale skupiamy się na rozwoju gry.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Bardzo mało prawdopodobne. Nasz dyrektor generalny ceni niezależność i robienie rzeczy po swojemu.
IGN: Jak oglądasz konkurencję z gierami takimi jak Pokémon?
BUCKLEY: Nie uważamy tego za bezpośrednią konkurencję. Systemy i odbiorcy naszej gry są różne. Koncentrujemy się bardziej na czasie i szerszym rynku gier niż na konkretnych konkurentach.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Rozważamy również Switch 2, w zależności od jego specyfikacji.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Zachęcam wszystkich do wypróbowania gry dla siebie. Demo może pomóc w rozproszeniu nieporozumień. Nie jesteśmy tak „obskurni i łomotami”, jak niektórzy mogliby myśleć; Jesteśmy tylko zespołem zajmującym się tworzeniem zabawnych gier.
IGN: Ostatni rok był wyjątkowy dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: 2024 był niezwykłym rokiem z gierami takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Czarny Mit: Wukong osiągnął niespotykany sukces. Był to czas wysokich emocji i wielkich osiągnięć w branży gier.