Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we het voorrecht om te gaan zitten met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Na zijn inzichtelijke lezing, 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' besprak Buckley openhartig verschillende uitdagingen waarmee Palworld wordt geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon -modellen. Deze claims zijn sindsdien grondig ontkracht en ingetrokken. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo, die hij beschreef als een "schok" voor de studio.
Gezien de diepte van Buckley's inzichten in Pocketpair's Community Management Strategies en de reis van de game, hebben we besloten om het volledige interview te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in specifieke onderwerpen, zijn kortere stukken over Buckley's gedachten over Palworld's potentiële Nintendo Switch 2 -release, het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verkregen beschikbaar op de verstrekte links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we eerst de olifant in de kamer aanspreken. U noemde de rechtszaak in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om bij te werken en verder te gaan met Palworld?
John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constant gewicht in onze gedachten, wat het moreel van het bedrijf beïnvloedt in plaats van het werkelijke ontwikkelingsproces. Natuurlijk vereist het juridische betrokkenheid, maar dat wordt op het hoogste niveau beheerd en betrekt niet direct de rest van het team.
IGN: In je toespraak leek je het label 'Pokemon met wapens' te hangen. Kun je uitleggen waarom?
BUCKLEY: We zijn nooit van plan om 'Pokemon met wapens' te creëren. Ons doel was om iets te bouwen dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Dat was onze toonhoogte. Het 'Pokemon with Guns' label kwam naar voren na onze eerste trailer, en terwijl het verder ging, weerspiegelt het niet nauwkeurig onze visie of de essentie van de game.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo dramatisch van start ging. Denk je dat het label 'Pokemon with Guns' een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het was een belangrijke factor. Het is echter frustrerend wanneer mensen onze game labelen zonder het uit de eerste hand te ervaren. We moedigen iedereen aan om Palworld een kans te geven voordat ze een mening vormen.
IGN: Hoe zou u Palworld in uw eigen woorden beschrijven?
BUCKLEY: Ik zou het noemen 'Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoet.' Het is een unieke mix die niet helemaal van de tong rolt als 'Pokemon met wapens', maar het legt onze visie beter vast.
IGN: Je hebt ook de kritiek besproken dat het spel AI-gegenereerd is. Hoe had dat invloed op het team?
BUCKLEY: Het was enorm impactvol, vooral voor onze kunstenaars, vooral de PAL -conceptartiesten die vanaf het begin bij ons zijn geweest. Het was een uitdaging om deze claims te weerleggen, vooral omdat ons team, voornamelijk vrouwelijk, de voorkeur geeft aan het publieke belangstelling. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze beschuldigingen tegen te gaan, maar de impact was niet zo belangrijk als we hadden gehoopt.
IGN: De industrie worstelt met generatieve AI. Hoe denk je dat mensen AI in games waarnemen?
BUCKLEY: Veel argumenten tegen ons zijn gebaseerd op misverstanden, vaak als gevolg van een Kotaku -artikel en de opmerkingen van onze CEO. Bovendien werd een feestspel dat we ontwikkelden, AI: Art Imposter, verkeerd geïnterpreteerd als een goedkeuring van generatieve AI, wat het niet was.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?
BUCKLEY: Sociale media blijven cruciaal voor ons, vooral in onze primaire markten in Azië. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn, waarbij emoties hoog zijn. We begrijpen de frustraties van spelers, maar doodsbedreigingen zijn ongerechtvaardigd en onlogisch. We zijn net zo geïnvesteerd in het oplossen van problemen als spelers het spel ervaren.
IGN: Denk je dat sociale media erger worden?
BUCKLEY: Er is een trend van mensen die zich verzetten tegen populaire meningen alleen voor de reactie, die kan worden aangemoedigd door algoritmen voor sociale media. Gelukkig heeft Palworld dergelijke controverses grotendeels vermeden en zich meer gericht op gamegerelateerde feedback.
IGN: U zei dat de meerderheid van de negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn de meningen over ons verdeeld, maar de reactie van het westerse publiek was intenser. Misschien was het op dat moment gemakkelijker om ons te richten, maar het wordt nu gestoofd.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld lijkt onverwacht te zijn geweest. Heeft het hoe Pocketpair werkt veranderd?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet onze studiocultuur. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil de teammaat beheersbaar houden.
IGN: Verwacht je dat Palworld voor de lange termijn wordt ondersteund?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld is hier om te blijven. We onderzoeken het potentieel als zowel een game als een IP, terwijl we ook andere projecten zoals Craftopia blijven ontwikkelen.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Aniplex en Sony Music sturen de Palworld IP, maar we zijn gericht op de ontwikkeling van de game.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
Buckley: Zeer onwaarschijnlijk. Onze CEO waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.
IGN: Hoe bekijk je de concurrentie met games zoals Pokémon?
BUCKLEY: We zien het niet als directe concurrentie. De systemen en het publiek van onze game zijn anders. We richten ons meer op timing en de bredere gamingmarkt in plaats van op specifieke concurrenten.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We overwegen ook de Switch 2, afhankelijk van de specificaties.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik moedig iedereen aan om het spel zelf te proberen. Een demo kan helpen om misvattingen te verdrijven. We zijn niet zo 'louche en scummy' als sommigen denken; We zijn slechts een team dat zich toelegt op het maken van leuke spellen.
IGN: Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming. Hoe denk je daarover na?
Buckley: 2024 was een opmerkelijk jaar met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong behaalde ongekend succes. Het was een tijd van hoge emoties en grote prestaties in de gaming -industrie.