গত মাসে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি), আমাদের প্যালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে বসার সৌভাগ্য হয়েছিল। তাঁর অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ আলোচনার পরে, 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: ড্রপ বেঁচে থাকা,' বাকলি জেনারেটর এআই ব্যবহার এবং পোকেমন মডেলগুলি অনুলিপি করার অভিযোগ সহ পালওয়ার্ল্ডের মুখোমুখি বেশ কয়েকটি চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন। এই দাবিগুলি তখন থেকে পুরোপুরি ডিবাঙ্ক এবং প্রত্যাহার করা হয়েছে। বাকলি নিন্টেন্ডোর কাছ থেকে অপ্রত্যাশিত পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, যা তিনি স্টুডিওতে "শক" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন।
পকেটপেয়ারের সম্প্রদায় পরিচালনার কৌশলগুলি এবং গেমের যাত্রায় বাকলির অন্তর্দৃষ্টিগুলির গভীরতা দেওয়া, আমরা সম্পূর্ণ সাক্ষাত্কারটি ভাগ করে নেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। নির্দিষ্ট বিষয়গুলিতে আগ্রহী তাদের জন্য, প্যালওয়ার্ল্ডের সম্ভাব্য নিন্টেন্ডো স্যুইচ 2 রিলিজ সম্পর্কে বাকলির চিন্তাভাবনার সংক্ষিপ্ত টুকরো, "পোকেমন উইথ গানস" লেবেল এবং পকেটপেয়ার অর্জনের সম্ভাবনা সরবরাহ করা লিঙ্কগুলিতে উপলব্ধ।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে:
আইজিএন: আসুন প্রথমে ঘরে হাতিটিকে সম্বোধন করি। আপনি আপনার জিডিসি টক -এ মামলা উল্লেখ করেছেন। এটি কি প্যালওয়ার্ল্ডের সাথে আপডেট এবং এগিয়ে যাওয়ার পকেটপেয়ারের ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: না, গেমটি আপডেট করা বা এগিয়ে যাওয়া আরও কঠিন করে তুলেনি। এটি আমাদের মনের উপর ধ্রুবক ওজনের আরও বেশি, প্রকৃত উন্নয়ন প্রক্রিয়াটির চেয়ে কোম্পানির মনোবলকে প্রভাবিত করে। অবশ্যই, এটি আইনী জড়িত থাকার প্রয়োজন, তবে এটি শীর্ষ স্তরে পরিচালিত হয়েছে এবং সরাসরি দলের বাকি অংশগুলিকে জড়িত করে না।
আইজিএন: আপনার আলাপে আপনি 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' লেবেলটি অপছন্দ করেছেন বলে মনে হয়। আপনি কেন ব্যাখ্যা করতে পারেন?
বাকলি: আমরা কখনই 'বন্দুক দিয়ে পোকেমন' তৈরি করতে যাত্রা করি না। আমাদের লক্ষ্য ছিল আরকের অনুরূপ কিছু তৈরি করা: আরও অটোমেশন এবং অনন্য প্রাণী ব্যক্তিত্ব সহ বেঁচে থাকার বিবর্তিত। এটা ছিল আমাদের পিচ। আমাদের প্রথম ট্রেলারটির পরে 'পোকেমন উইথ গানস' লেবেলটি উদ্ভূত হয়েছিল এবং এটি ধরা পড়ার সময় এটি আমাদের দৃষ্টি বা গেমের সারমর্মটি সঠিকভাবে প্রতিফলিত করে না।
আইজিএন: আপনি কেন নাটকীয়ভাবে বন্ধ করে দিয়েছেন তা বুঝতে পারবেন না। আপনি কি মনে করেন যে 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' লেবেল একটি ভূমিকা পালন করেছে?
বাকলি: অবশ্যই, এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ ছিল। যাইহোক, লোকেরা যখন আমাদের গেমটিকে প্রথমবারের মতো অভিজ্ঞতা না নিয়ে লেবেল করে তখন হতাশাব্যঞ্জক। আমরা প্রত্যেককে মতামত গঠনের আগে পালওয়ার্ল্ডকে একটি সুযোগ দেওয়ার জন্য উত্সাহিত করি।
আইজিএন: আপনি কীভাবে আপনার নিজের কথায় পালওয়ার্ল্ডকে বর্ণনা করবেন?
বাকলি: আমি এটিকে 'পালওয়ার্ল্ড বলব: এটি আরকের মতো ধরণের যদি অর্কের সাথে ফ্যাক্টরিয়ো এবং সুখী গাছের বন্ধুদের সাথে দেখা হয়।' এটি একটি অনন্য মিশ্রণ যা 'বন্দুকের সাথে পোকেমন' এর মতো জিহ্বাকে পুরোপুরি রোল করে না, তবে এটি আমাদের দৃষ্টিকে আরও ভালভাবে ধারণ করে।
আইজিএন: আপনি গেমটি এআই-উত্পাদিত হওয়ার বিষয়ে সমালোচনাও নিয়ে আলোচনা করেছেন। কীভাবে এটি দলকে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলি: এটি অত্যন্ত কার্যকর ছিল, বিশেষত আমাদের শিল্পীদের জন্য, বিশেষত পাল কনসেপ্ট শিল্পীদের জন্য যারা শুরু থেকেই আমাদের সাথে ছিলেন। এই দাবিগুলি খণ্ডন করা চ্যালেঞ্জিং ছিল, বিশেষত যেহেতু আমাদের দল, প্রধানত মহিলা, জনসাধারণের চোখ থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করে। আমরা এই অভিযোগগুলির বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য একটি আর্ট বই প্রকাশ করেছি, তবে প্রভাবটি আমাদের প্রত্যাশার মতো তাত্পর্যপূর্ণ ছিল না।
আইজিএন: শিল্পটি জেনারেটর এআই দিয়ে ঝাঁপিয়ে পড়ছে। আপনি কীভাবে মনে করেন লোকেরা গেমসে এআই উপলব্ধি করে?
বাকলি: আমাদের বিরুদ্ধে অনেক যুক্তি ভুল বোঝাবুঝির উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়, প্রায়শই একটি কোটাকু নিবন্ধ এবং আমাদের সিইওর মন্তব্য থেকে উদ্ভূত হয়। অতিরিক্তভাবে, আমরা তৈরি করেছি এমন একটি পার্টি গেম, এআই: আর্ট ইমপোস্টারকে জেনারেটর এআইয়ের অনুমোদন হিসাবে ভুল ব্যাখ্যা করা হয়েছিল, যা এটি ছিল না।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থার উপর আপনি কী গ্রহণ করেন?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য বিশেষত এশিয়ার প্রাথমিক বাজারগুলিতে গুরুত্বপূর্ণ। তবে, অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে, আবেগগুলি উচ্চতর চলছে। আমরা খেলোয়াড়ের হতাশাগুলি বুঝতে পারি, তবে মৃত্যুর হুমকিগুলি অনিয়ন্ত্রিত এবং অযৌক্তিক। আমরা ঠিক যেমন সমস্যাগুলি ঠিক করার ক্ষেত্রে বিনিয়োগ করেছি তেমনি খেলোয়াড়রা যেমন গেমটি অনুভব করছে।
আইজিএন: আপনি কি মনে করেন সোশ্যাল মিডিয়া আরও খারাপ হচ্ছে?
বাকলি: কেবলমাত্র প্রতিক্রিয়ার জন্য জনপ্রিয় মতামতের বিরোধিতা করা লোকদের একটি প্রবণতা রয়েছে, যা সামাজিক মিডিয়া অ্যালগরিদম দ্বারা উত্সাহিত হতে পারে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড গেম-সম্পর্কিত প্রতিক্রিয়াগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করে এ জাতীয় বিতর্কগুলি এড়িয়ে গেছে।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ নেতিবাচক প্রতিক্রিয়া পশ্চিমা দর্শকদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: এটা হতবাক। জাপানে, আমাদের সম্পর্কে মতামত বিভক্ত, তবে পশ্চিমা দর্শকদের প্রতিক্রিয়া আরও তীব্র ছিল। সম্ভবত তখন আমাদের লক্ষ্য করা আরও সহজ ছিল, তবে এটি এখন নীচে নেমে গেছে।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য অপ্রত্যাশিত বলে মনে হচ্ছে। পকেটপেয়ার কীভাবে পরিচালনা করে তা কি পরিবর্তন হয়েছে?
বাকলি: এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে, তবে আমাদের স্টুডিও সংস্কৃতি নয়। আমরা উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সিইও দলের আকারকে পরিচালনাযোগ্য রাখতে চান।
আইজিএন: আপনি কি দীর্ঘমেয়াদে পালওয়ার্ল্ডকে সমর্থন করার প্রত্যাশা করছেন?
বাকলি: অবশ্যই, পালওয়ার্ল্ড এখানে থাকার জন্য। আমরা এর সম্ভাবনাটি একটি গেম এবং একটি আইপি উভয় হিসাবে অনুসন্ধান করছি, পাশাপাশি ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিও বিকাশ অব্যাহত রেখেছি।
আইজিএন: একটি অংশীদারিত্ব সম্পর্কে একটি ভুল বোঝাবুঝি ছিল। আপনি কি স্পষ্ট করতে পারেন?
বাকলি: আমরা সোনির মালিকানাধীন নই। অ্যানিপ্লেক্স এবং সনি সংগীত পালওয়ার্ল্ড আইপি চালাচ্ছে, তবে আমরা গেমের বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করেছি।
আইজিএন: পকেটপায়ার কি কখনও অর্জিত হওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করবে?
বাকলি: অত্যন্ত অসম্ভব। আমাদের প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা স্বাধীনতার মূল্য দেয় এবং তার উপায়গুলি করে।
আইজিএন: পোকেমন এর মতো গেমসের সাথে আপনি প্রতিযোগিতাটি কীভাবে দেখেন?
বাকলি: আমরা এটিকে সরাসরি প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখি না। আমাদের গেমের সিস্টেম এবং শ্রোতা আলাদা। আমরা নির্দিষ্ট প্রতিযোগীদের চেয়ে সময় এবং বিস্তৃত গেমিং বাজারে আরও বেশি মনোনিবেশ করি।
আইজিএন: আপনি কি নিন্টেন্ডো স্যুইচটিতে পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: আমরা যদি এটি স্যুইচটির জন্য অনুকূল করতে পারি তবে আমরা চাই। আমরা এর চশমা উপর নির্ভর করে সুইচ 2 বিবেচনা করছি।
আইজিএন: যারা প্যালওয়ার্ল্ডকে এটি না খেললে ভুল বুঝে তাদের কাছে আপনার বার্তাটি কী?
বাকলি: আমি সবাইকে নিজের জন্য গেমটি চেষ্টা করতে উত্সাহিত করি। একটি ডেমো ভুল ধারণা দূর করতে সহায়তা করতে পারে। আমরা 'বীজযুক্ত এবং চটকদার' নই যে কেউ কেউ ভাবতে পারে; আমরা মজাদার গেমস তৈরিতে উত্সর্গীকৃত একটি দল।
আইজিএন: গত বছর গেমিংয়ের জন্য ব্যতিক্রমী ছিল। আপনি কিভাবে এটি প্রতিফলিত করবেন?
বাকলি: 2024 ছিল প্যালওয়ার্ল্ড, হেলডাইভারস 2 এবং ব্ল্যাক মিথ: ওকং অভূতপূর্ব সাফল্য অর্জনের মতো গেমগুলির সাথে একটি উল্লেখযোগ্য বছর। এটি গেমিং শিল্পে উচ্চ আবেগ এবং দুর্দান্ত কৃতিত্বের সময় ছিল।