ဂျပန်၏မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်သည် ကြီးထွားလာသော်လည်း ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည်လည်း အံ့သြဖွယ်တိုးတက်မှုအရှိန်အဟုန်ကို ပြသနေသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများထံမှ နောက်ဆုံးအချက်အလက်များအရ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း သုံးဆတိုးလာကြောင်း ပြသနေသည်။
ဂျပန်၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် အရွယ်အစား
သုံးဆတိုးလာသည်။PC ဂိမ်းများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13%
ဖြစ်သည်။မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် ဆက်လက်ကြီးထွားလာခဲ့ပြီး နှစ်စဉ်ဝင်ငွေလည်း ဆက်လက်တိုးလာခဲ့သည်။ Japan Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) မှ အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto ၏ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်အရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း သုံးဆတိုးလာခဲ့သည်။ Tokyo Game Show 2024 မတိုင်မီတွင် CESA မှ ထုတ်ပြန်သည့် အချက်အလက်များအရ ဂျပန် PC ဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် 2023 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်ပြီး ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ယန်း 234.486 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသည်။
2022 နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက US$ 300 million ခန့်သာ တိုးလာသော်လည်း၊ တိုးတက်မှု အရှိန်အဟုန်ဖြင့် ဆက်လက်တိုးလာခြင်းကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းများ လွှမ်းမိုးထားသည့် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ 13% ကို ရရှိစေခဲ့သည်။ "ကိန်းဂဏန်းများသည် US dollar သတ်မှတ်ချက်များတွင် နိမ့်နေသော်လည်း၊ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ယန်း၏ဆက်လက်အားနည်းခြင်း" သည် ကစားသမားများ၏ အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ်ပိုမိုမြင့်မားဖွယ်ရှိသည်ဟု ဒေါက်တာ Toto မှ မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများမှပေးသောအချက်အလက်များသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ကို မိုဘိုင်းဂိမ်းများဖြင့်သာ အဓိကလွှမ်းမိုးထားပြီး မိုဘိုင်းဂိမ်းဈေးကွက်အရွယ်အစားသည် PC ဂိမ်းစျေးကွက်ထက် များစွာကျော်လွန်နေပါသည်။ 2022 ခုနှစ်တွင်၊ ဂျပန်မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းဈေးကွက်သည် အွန်လိုင်းရောင်းချမှု (ဥပမာ အသေးစားငွေပေးချေမှုများ) အပါအဝင် ယန်း 1.76 ထရီလီယံနှင့် ညီမျှသော အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိမည်ဖြစ်သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံတွင် အကြီးဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု ဒေါက်တာ Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" အစီရင်ခံစာအရ ဂျပန် "anime မိုဘိုင်းဂိမ်း" စျေးကွက်သည် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ၀င်ငွေ၏ 50% ရှိကြောင်း ဖော်ပြသည်။
Statista Market Insights မှ ပြည့်စုံသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်ဝင်ငွေသည် ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံအထိ မြင့်တက်လာနိုင်ပြီး ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံနှင့် ညီမျှသည်။ ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများက "PC ဂိမ်းနှင့် လက်ပ်တော့ဈေးကွက်တွင် သုံးစွဲသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6 သန်းအထိ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ထားသည်။"
Statista လုပ်ငန်းမှ လေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ "ဂိမ်းဆော့သော PC နှင့် Laptop စျေးကွက်" ၏ သိသိသာသာ ကြီးထွားလာမှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် သုံးစွဲသူများ ဦးစားပေးမှုနှင့် e-sports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးပွားလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆပါသည်။"ဒေါက်တာ Toto က သူ၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် “ဂျပန်သည် ၁၉၈၀ ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် ပြည်တွင်းကွန်ပျူတာများနှင့် စတင်ခဲ့သော အစောပိုင်း PC ဂိမ်းကစားခြင်း၏သမိုင်းကြောင်းကို မှတ်သားခဲ့သည်။ ဒါပေမယ့် ကျွန်တော့်အမြင်အရတော့ ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းဆော့တာက ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ အထူးပြုသဘောသဘာဝက အမြဲတမ်း ချဲ့ကားထားပါတယ်။" သူက ဂျပန်ရဲ့ PC ဂိမ်းဆော့ခြင်းရဲ့ နောက်ကွယ်က အချက်ပေါင်းများစွာကို ဖော်ပြထားပါတယ်-
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော လက်ရှိပြည်တွင်း PC ဂိမ်းများ ⚫︎ Steam သည် ဂျပန်အသုံးပြုသူများအတွက် စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်ကို သိသိသာသာတိုးတက်စေပြီး ၎င်း၏လက်လှမ်းမီမှုကို ချဲ့ထွင်ပေးသည်။ ⚫︎ လူကြိုက်များသောစမတ်ဖုန်းဂိမ်းများသည် PC တွင် ပို၍ပေါ်လွင်လာပြီး အချို့မှာပင် ပွဲဦးထွက်ပြုလုပ်လာကြသည်။ ⚫︎ တိုးတက်ကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းနှင့် ဂျပန်အသုံးပြုသူများအတွက် Steam ၏ တိုးချဲ့ရောက်ရှိမှုနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်အင်တာဖေ့စ်
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဘီလူးများသည် PC ဂိမ်းကစားခြင်းကို ချဲ့ထွင်ခြင်း
ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ဆက်လက်လွှမ်းမိုးနေသည့် လူကြိုက်များသောဂိမ်းများသည် မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်နိုင်ငံတွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာခဲ့သည့် esports များနှင့် ဆက်စပ်နေပါသည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူနှင့် ထုတ်ဝေသူအချို့သည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ သယ်ဆောင်လာခဲ့ကြပြီး ဂျပန်ပီစီကစားသမားများအပေါ် ၎င်းတို့၏အာရုံစိုက်မှုကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်ခဲ့ကြသည်။
ဥပမာတစ်ခုသည် ယခုနှစ်အစောပိုင်းက PC သို့ Square Enix ၏ Final Fantasy 16 ၏ဆိပ်ကမ်းဖြစ်သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ပလပ်ဖောင်းနှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်သည့် ဘက်နှစ်ဘက်ဗျူဟာကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် ၎င်း၏အစီအစဉ်ကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft နှင့် ၎င်း၏ Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC ဂိမ်းဌာနခွဲများသည် ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်ဝေစုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းများ၏ သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ထောက်ခံမှုရရှိပြီး Xbox Game Pass သည် ၎င်း၏မိတ်ဖက်အဖြစ် အဓိကမောင်းနှင်သူအဖြစ် သတ်မှတ်ခံထားရသည်။