Pasaran permainan mudah alih Jepun sedang berkembang pesat, tetapi pasaran permainan PCnya juga menunjukkan momentum pertumbuhan yang menakjubkan. Data terkini daripada penganalisis industri menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun telah meningkat tiga kali ganda dalam beberapa tahun sahaja.
Saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda
Permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun
Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, saiz pasaran permainan PC Jepun terus berkembang, dan hasil tahunan juga terus meningkat. Menurut analisis oleh penganalisis industri Dr. Serkan Toto, berdasarkan data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA), saiz pasaran permainan PC Jepun meningkat tiga kali ganda dalam tempoh empat tahun yang lalu. Sebelum Tokyo Game Show 2024, data yang dikeluarkan oleh CESA menunjukkan bahawa saiz pasaran permainan PC Jepun akan mencecah AS$1.6 bilion pada 2023, bersamaan dengan kira-kira 234.486 bilion yen.
Walaupun peningkatan hanya kira-kira AS$300 juta berbanding tahun 2022, momentum pertumbuhan yang berterusan telah membolehkan pasaran permainan PC menyumbang 13% daripada pasaran permainan Jepun, yang didominasi oleh permainan mudah alih. Dr. Toto menyatakan bahawa walaupun "angka itu mungkin kelihatan rendah dalam terma dolar AS," "kelemahan yen yang berterusan dalam beberapa tahun kebelakangan ini" bermakna perbelanjaan sebenar pemain mungkin lebih tinggi.
Data yang disediakan oleh penganalisis industri selanjutnya menunjukkan bahawa pasaran permainan Jepun terutamanya didominasi oleh permainan mudah alih, dan saiz pasaran permainan mudah alih jauh melebihi pasaran permainan PC. Pada 2022, pasaran permainan mudah alih Jepun, termasuk jualan dalam talian (seperti transaksi mikro), akan mencecah AS$12 bilion, bersamaan dengan kira-kira 1.76 trilion yen. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar di Jepun," Dr. Toto mengulangi dalam satu laporan. Laporan "Japanese Mobile Game Market Insights 2024" dari Sensor Tower menunjukkan bahawa pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global.
Laporan komprehensif daripada Statista Market Insights menunjukkan bahawa hasil pasaran permainan PC Jepun mungkin melonjak kepada 3.14 bilion euro tahun ini, bersamaan dengan kira-kira 3.467 bilion dolar A.S.. Cerapan data syarikat menyatakan bahawa "dalam pasaran permainan PC dan komputer riba, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta menjelang 2029."
Penganalisis industri Statista percaya bahawa pertumbuhan ketara "pasaran PC dan komputer riba permainan" Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pengguna untuk peranti permainan berprestasi tinggi dan populariti e-sukan yang semakin meningkat."Dr. Toto menyatakan dalam salah satu kajiannya: "Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya tentang permainan PC awal, yang bermula dengan komputer tempatan pada awal 1980-an." "Selepas itu, konsol permainan dan telefon pintar muncul dengan cepat, Ini benar , tetapi pada pendapat saya, permainan PC tidak pernah benar-benar mati di Jepun, dan sifat khususnya sentiasa dibesar-besarkan." Dia menyenaraikan beberapa faktor di sebalik ledakan permainan PC Jepun:
⚫︎ Permainan pelancaran PC asli yang jarang berlaku tetapi sedia ada seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai ⚫︎ Steam meningkatkan antara muka kedai dengan ketara untuk pengguna Jepun dan meluaskan jangkauannya ⚫︎ Permainan telefon pintar yang popular semakin muncul di PC, malah ada yang memulakan debutnya ⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; dan jangkauan Steam yang diperluas dan antara muka kedai yang dipertingkatkan untuk pengguna Jepun
Xbox, Square Enix dan gergasi permainan lain mengembangkan permainan PC
Permainan popular yang terus mendominasi Jepun sering dikaitkan dengan esport, yang juga semakin popular di Jepun sejak beberapa tahun kebelakangan ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, beberapa pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh juga telah memindahkan permainan mereka ke platform PC, sekali gus menumpukan semula perhatian mereka pada pemain PC Jepun.
Salah satu contoh ialah pelabuhan Final Fantasy 16 Square Enix kepada PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga mengesahkan rancangannya untuk meneruskan strategi serampang dua mata, mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan platform PC.
Sementara itu, Microsoft dan bahagian konsol Xbox dan permainan PC terus mengembangkan bahagian mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan pengaruh permainan Xbox dan Microsoft di Jepun, mendapat sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom Xbox Game Pass dianggap sebagai pemacu utama perkongsiannya.