Si Yasuhiro Anpo, ang direktor sa likod ng Remakes of Resident Evil 2 at Resident Evil 4, ay nagbahagi na ang desisyon na baguhin ang 1998 na klasiko ay na -spark ng labis na sigasig mula sa mga tagahanga na sabik na makita ang laro na naibalik sa dating kaluwalhatian. Naalala ni Anpo, "Napagtanto namin: Gusto talaga ng mga tao na mangyari ito." Ang pagsasakatuparan na ito ay humantong sa prodyuser na si Hirabayashi na tiyak na magpahayag, "Sige, gagawin natin ito."
Sa una, itinuturing ng koponan ang pag -tackle ng Resident Evil 4 una. Gayunpaman, sa lalong madaling panahon kinilala nila na ang laro, na lubos na na -acclaim, ay halos perpekto sa orihinal na anyo nito. Ang paggawa ng mga pagbabago ay nagdudulot ng mga makabuluhang panganib. Sa halip, pinili nilang mag -focus sa isang mas maagang pamagat sa serye na sa kakila -kilabot na pangangailangan ng modernisasyon. Upang mas mahusay na nakahanay sa mga inaasahan ng tagahanga, ang mga nag -develop ay kahit na natunaw sa mga proyekto ng tagahanga para sa mga pananaw.
Gayunpaman, ang desisyon na muling gawin ang mga larong ito ay hindi walang pag -aalinlangan, kapwa sa loob ng Capcom at kabilang sa fanbase. Kahit na matapos ang matagumpay na paglabas ng Resident Evil 2 at Resident Evil 3 remakes, at ang pag -anunsyo ng susunod, ang ilang mga tagahanga ay nagtalo na ang Resident Evil 4, hindi katulad ng mga nauna nito, ay hindi nangangailangan ng makabuluhang pag -update.
Habang ang Resident Evil 2 at Resident Evil 3, na inilabas noong 1990s sa orihinal na PlayStation, ay napinsala ng mga hindi napapanahong mga elemento tulad ng mga nakapirming anggulo ng camera at masalimuot na mga kontrol, ang residente ng Evil 4 ay nagbago ang kaligtasan ng buhay na nakakatakot na genre kapag inilunsad ito noong 2005. Sa kabila ng paunang pag -aalinlangan, ang muling paggawa ay matagumpay na nakuha ang kakanyahan ng orihinal habang pinapahusay ang parehong gameplay at pagkukuwento.
Ang komersyal na tagumpay at positibong kritikal na feedback na napatunayan na diskarte ng Capcom, na nagpapakita na kahit isang laro na itinuturing na halos hindi mababago ay maaaring mabigyan ng reimagined na may paggalang sa orihinal at isang sariwa, malikhaing ugnay.