Ang development team sa likod ng Like a Dragon/Yakuza series ay tinatanggap ang panloob na salungatan bilang pangunahing sangkap sa paglikha ng mga larong may mataas na kalidad. Sa isang panayam kamakailan sa Automaton, isiniwalat ng direktor ng serye na si Ryosuke Horii na ang mga hindi pagkakasundo at "in-fighting" ay hindi lamang karaniwan ngunit aktibong hinihikayat.
Ipinaliwanag ni Horii na ang mga pag-aaway na ito, lalo na sa pagitan ng mga designer at programmer, ay nakikita bilang mga pagkakataon para sa pagpapabuti. Binigyang-diin niya na ang kakulangan ng debate ay kadalasang nagreresulta sa mga subpar na laro, na nagbibigay-diin sa kahalagahan ng produktibong salungatan. Ang papel ng tagaplano ng proyekto ay mahalaga sa pamamagitan ng mga hindi pagkakasundo na ito at pagtiyak na humahantong ang mga ito sa mga positibong resolusyon. "Walang saysay ang pakikipag-away kung hindi ito magreresulta sa mabungang konklusyon," sabi ni Horii.
Ang diskarte ng studio ay inuuna ang kalidad ng mga ideya kaysa sa kanilang pinagmulan, aktibong nanghihingi at sinusuri ang magkakaibang pananaw. Bagama't bukas sa nakabubuo na pagpuna, hindi rin sila natatakot na tanggihan ang mga suhestiyon na mababa sa pamantayan. Ang "walang awa" na diskarte na ito sa pagsusuri ng ideya, kasama ng matatag na debate, ay nagpapalakas sa kanilang pangako sa kahusayan. Ang team ay nagsusumikap para sa isang collaborative na kapaligiran kung saan ang malusog na salungatan ay nagtutulak ng pagbabago at sa huli ay nagpapahusay sa huling produkto.