Küresel lansmanından önce * Monster Hunter Wilds *, inanılmaz popüler öncüllerinin büyük ayak izlerini takip eden * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018) 'de Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyunu pazarında önemli bir oyuncu olarak katılaştırıyor. Ama bu her zaman böyle değildi.
On yıldan kısa bir süre önce, bir Monster Hunter * oyununun küresel başarısı imkansız görünecekti. Daha da geri döndü, 2004'te, orijinal oyunun karışık incelemelere başladığı zaman, düşünülemezdi. Dizi bir yıl sonra Japonya'da PSP sürümü ile gerçekten patladı.
Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler çok yönlü olsa da, keşfedeceğimiz gibi, Capcom acımasızca uluslararası başarıyı sürdürdü. *Canavar Hunter: Dünya*,*Yükseliş*ve şimdi*Wilds*Bu özveri cömertçe ödendi.
Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.
2016 yılında * Street Fighter 5 * 'in lansmanı etrafında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlık için önemli bir iç yeniden yapılanma geçirdi. Bu, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoruna geçiş içeriyordu. Ama bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, gerçekten küresel bir kitle için oyun geliştirme taahhüdü oldu.
*Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun yönetmeni olan Hidea Itsuno, "Bu faktörlerin birleşmesiydi" diye açıklıyor. "Motor değişimi ve tüm takımların küresel olarak çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için fun."
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle Western oyun trendlerini kovalıyor gibiydi -*Resident Evil 4*'in başarısına rağmen. * Şemsiye Kolordu * ve * Lost Planet * Serisi gibi başlıklar batı tatlarını hedefledi, ancak yetersiz kaldı. Capcom, sadece belirli türleri hedefleyenler değil, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
Itsuno, "Ussız bir şekilde küresel çekiciliğe sahip yüksek kaliteli oyunlar yaratmaya odaklandık." 2017 yılına kadar geçen dönem, *Resident Evil 7 *'nin lansmanı ile bu dönüşümde çok önemli oldu.
Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyük kaldı. Bu, serinin tasarımının doğasında değil, çeşitli faktörlerin bir sonucu değildi.
* Monster Hunter Freedom Unite * ile PSP'ye geçiş çok önemliydi. Japonya'nın sağlam el oyun pazarı (PSP, DS, Switch) ve sorunsuz çok oyunculu deneyimlere izin verilen gelişmiş kablosuz internet altyapısı olan *canavar avcısı *'nın önemli bir unsuru. Bu o zamanlar Batı'da kolayca mevcut değildi.
Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "Japonya'nın 20 yıl önce çevrimiçi çok oyunculu olan güçlü bir ağ altyapısı vardı." "El tiplerine taşınmak, işbirlikçi oyunla uğraşan oyuncu üssünü genişletti."
Bu bir döngü yarattı: *Monster Hunter *'ın Japon başarısı, bölgeye özgü içeriğe ve olaylara yol açarak, öncelikle Japon bir franchise imajını güçlendirdi. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.
Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. * Canavar Hunter: World* (2018), PS4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü, büyük bir değişimi temsil etti.
Tsujimoto, "Ad * Monster Hunter: World * 'in kendisi küresel bir kitleye hitap etme arzumuzu yansıtıyor." Oyunun, bölge kilitli içeriği olmayan eşzamanlı dünya çapında sürümü, küresel beklentileri karşılamak için kasıtlı bir hareketti.
Eşzamanlı çıkmanın ötesinde, ekip oyunun çekiciliğini iyileştirmek için kapsamlı küresel oyun testleri yaptı. Bu geri bildirim oyun tasarımını önemli ölçüde etkiledi.
Tsujimoto, "Dünya çapında odak testleri yaptık ve geri bildirim oyun sistemlerimizi etkiledi ve oyunun küresel başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu." Anahtar değişikliklerden biri görünür hasar sayıları eklemekti, önemli bir etkiye sahip görünen küçük bir ince ayar.
Önceki * Monster Hunter * başlıkları genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya sattı. * Canavar Avcı: Dünya* ve* Rise* her biri 20 milyonu aştı. Bu büyüme kazara değildi; Bu, çekirdeğinden ödün vermeden diziyi daha erişilebilir hale getirmekten kaynaklandı.
Tsujimoto, "Kalbinde, * Monster Hunter * ustalığı vurgulayan bir aksiyon oyunudur." "Ama yeni oyuncular için, bu başarıya giden yolu düzeltmeye odaklanıyoruz. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimi topladığını ve *Wilds *'daki deneyimi geliştirmek için bu bilgiyi kullandıklarını analiz ediyoruz."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı - çift *dünya *zirvesinden daha fazla. Olumlu incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.