Przed globalną premierą * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na Steam i PlayStation, podążając ogromnymi śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). Te dane sprzedaży zestalają unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Ale nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu globalny sukces gry * Monster Hunter * wydawałby się nieprawdopodobny. Jeszcze dalej, w 2004 roku, kiedy oryginalna gra została wprowadzona na rynek recenzji, byłaby nie do pomyślenia. Seria naprawdę wybuchła rok później z wydaniem PSP - w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Chociaż powody były wieloaspektowe, jak zbadamy, Capcom nieustannie dążył do międzynarodowego sukcesu. *Monster Hunter: World*,*Rise*, a teraz*Wilds*udowodnij, że to poświęcenie opłaciło się dobrze.
To jest historia podróży *Monster Hunter *z krajowej ukochanej do globalnej potęgi.
Podczas premiery * Street Fighter 5 * w 2016 r. Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację w ramach przygotowań do nowej generacji gier. Obejmowało to przejście do silnika RE, zastępując starzejącą się strukturę MT. Ale to nie była tylko zmiana technologiczna; Oznaczało to zaangażowanie w rozwijanie gier dla prawdziwie globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„To była zbieżność czynników” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny mandat dla wszystkich zespołów do tworzenia globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się ściśleć trendy gier Western -*Sukces Resident Evil 4*. Tytuły takie jak * Korpus parasolowy * i * Lost Planet * Series skierowane do zachodnich gustów, ale nie były. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia uniwersalnie atrakcyjnych gier, a nie tylko tych ukierunkowanych na określone gatunki.
„Nieustannie skupiliśmy się na tworzeniu wysokiej jakości gier z globalnym urokiem”-stwierdza Itsuno. Okres poprzedzający 2017 r. Wraz z uruchomieniem *Resident Evil 7 *okazał się kluczowy w tej transformacji.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej ambicji niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną zachodnią bazę fanów, pozostała znacznie większa w Japonii. Nie dotyczy to projektu serii, ale raczej wynikiem kilku czynników.
Przejście na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * było kluczowe. Solidny rynek gier w Japonii (PSP, DS, Switch) i zaawansowana bezprzewodowa infrastruktura internetowa dozwolone dla płynnych wrażeń dla wielu graczy - kluczowy element *Monster Hunter *. Nie było to wówczas tak łatwo dostępne na Zachodzie.
„Japonia miała silną infrastrukturę sieciową 20 lat temu, ułatwiając online dla wielu graczy”, wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „Przejście do przenośnych rozszerzyło bazę graczy zaangażowaną w grę kooperacyjną”.
Stworzyło to cykl: *Japoński sukces Monster Hunter *doprowadził do treści i wydarzeń specyficznych dla regionu, wzmacniając jego wizerunek przede wszystkim franczyzą japońską. Zachodnie fani oglądali zazdrości.
Jednak w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję. * Monster Hunter: World* (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, stanowiła znaczną zmianę.
„Nazwa * Monster Hunter: sam świat * odzwierciedla naszą chęć odwołania się do globalnej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. Jednoczesne wydanie na całym świecie gry bez treści w regionie było celowym ruchem w celu spełnienia globalnych oczekiwań.
Poza jednoczesnym wydaniem zespół przeprowadził obszerne globalne testy zabaw, aby udoskonalić urok gry. Ta informacja zwrotna znacząco wpłynęła na projekt gry.
„Przeprowadziliśmy testy fokusowe na całym świecie, a opinie wpłynęły na nasze systemy gier i znacząco przyczyniły się do globalnego sukcesu gry” - wyjaśnia Tsujimoto. Jedną z kluczowych zmian było dodanie widocznych liczb obrażeń, pozornie małą poprawkę ze znaczącym wpływem.
Poprzednie * tytuły Monster Hunter * zwykle sprzedawane 1,3 do 5 milionów egzemplarzy. * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów. Ten wzrost nie był przypadkowy; Wynika to z tego, że seria jest bardziej dostępna bez narażania jej rdzenia.
„W jego sercu * Monster Hunter * to gra akcji podkreślającą mistrzostwo”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy skupiamy się na wygładzaniu ścieżki do tego osiągnięcia. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystujemy tę wiedzę, aby poprawić doświadczenie w *Wilds *”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steam - więcej niż podwójny *szczyt świata *. Dzięki pozytywnym recenzjom i obiecanym przyszłym treściom *Wilds *może przewyższyć nawet *świat *i *Rise *, kontynuując globalny podbój serii.