Vóór de wereldwijde lancering, * Monster Hunter Wilds * verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation, in de enorme voetstappen van zijn ongelooflijk populaire voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018). Deze verkoopcijfers stollen de unieke RPG -serie van Capcom als een belangrijke speler in de wereldwijde videogamemarkt. Maar dit was niet altijd het geval.
Minder dan een decennium geleden zou het wereldwijde succes van een * Monster Hunter * -spel onwaarschijnlijk leek. Nog verder, in 2004, toen de originele game werd gelanceerd voor gemengde beoordelingen, zou het ondenkbaar zijn geweest. De serie explodeerde echt een jaar later met de PSP -release - in Japan.
Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. Hoewel de redenen veelzijdig waren, zoals we zullen onderzoeken, streefde Capcom meedogenloos internationaal succes. *Monster Hunter: World*,*Rise*, en nu*Wilds*Bewijs dat deze toewijding vrij is afgeworpen.
Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van binnenlandse lieveling naar Global Powerhouse.
Rond de lancering van * Street Fighter 5 * in 2016 onderging Capcom een aanzienlijke interne herstructurering ter voorbereiding op een nieuwe generatie games. Dit omvatte de overgang naar de RE -motor, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Maar dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het betekende een verplichting om games te ontwikkelen voor een echt wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.
"Het was een samenvloeiing van factoren", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur bekend om *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk mandaat voor alle teams om wereldwijd aantrekkelijke games te maken - voor iedereen."
Capcom's PS3- en Xbox 360 ERA -games leken vaak westerse gamingtrends te achtervolgen - ondanks het succes van*Resident Evil 4*s succes. Titels zoals * Parbrella Corps * en de * Lost Planet * -serie gericht op westerse smaken maar schoten tekort. Capcom realiseerde zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken, niet alleen die gericht zijn op specifieke genres.
"We hebben ons meedogenloos gericht op het creëren van hoogwaardige games met wereldwijde aantrekkingskracht," zegt Itsuno. De periode voorafgaand aan 2017, met de lancering van *Resident Evil 7 *, bleek cruciaal in deze transformatie.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan *Monster Hunter *. Hoewel het een speciale westerse fanbase had, bleef het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet inherent aan het ontwerp van de serie, maar eerder een gevolg van verschillende factoren.
De verschuiving naar PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * was cruciaal. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan (PSP, DS, Switch) en geavanceerde draadloze internetinfrastructuur toegestaan voor naadloze ervaringen met meerdere spelers - een belangrijk element van *Monster Hunter *. Dit was destijds niet zo direct beschikbaar in het Westen.
"Japan had 20 jaar geleden een sterke netwerkinfrastructuur, die online multiplayer faciliteerde", legt Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie uit. "Verhuizen naar handhelds breidde het spelersbasis uit dat zich bezighoudt met coöperatief spel."
Dit creëerde een cyclus: *Het Japanse succes van Monster Hunter *leidde tot regiospecifieke inhoud en gebeurtenissen, waardoor het imago als een voornamelijk Japanse franchise werd versterkt. Westerse fans keken jaloers op.
Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto echter een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, vertegenwoordigden een grote verschuiving.
"De naam * Monster Hunter: World * zelf weerspiegelt ons verlangen om een wereldwijd publiek aan te spreken," onthult Tsujimoto. De gelijktijdige wereldwijde release van de game, zonder regio-vergrendelde inhoud, was een opzettelijke stap om aan de wereldwijde verwachtingen te voldoen.
Naast gelijktijdige release voerde het team uitgebreide wereldwijde playtests uit om de aantrekkingskracht van de game te verfijnen. Deze feedback had een aanzienlijk invloed op het spelontwerp.
"We hebben wereldwijd focustests uitgevoerd en de feedback heeft onze spelsystemen beïnvloed en aanzienlijk bijgedragen aan het wereldwijde succes van de game", legt Tsujimoto uit. Een belangrijke verandering was het toevoegen van zichtbare schadeaantallen, een schijnbaar kleine tweak met een significante impact.
Vorige * Monster Hunter * Titels verkocht meestal 1,3 tot 5 miljoen exemplaren. * Monster Hunter: World* en* Rise* elk overtroffen 20 miljoen. Deze groei was niet toevallig; Het was het gevolg van het toegankelijker maken van de serie zonder de kern in gevaar te brengen.
"In de kern is * Monster Hunter * een actiespel dat de nadruk legt op beheersing", legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwe spelers richten we ons op het gladmaken van het pad naar die prestatie. We analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en die kennis gebruiken om de ervaring in *Wilds *te verbeteren."
Binnen 35 minuten na vrijlating bereikte *Monster Hunter Wilds *738.000 gelijktijdige spelers op Steam - meer dan Double *World *'s Peak. Met positieve beoordelingen en beloofde toekomstige inhoud, is *Wilds *klaar om zelfs *World *en *Rise *'sprestaties te overtreffen, waardoor de wereldwijde verovering van de serie wordt voortgezet.