Die Fans von Astro Bot kennen das beliebte Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler des Spiels, auch mit noch unkonventionellen Ideen wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierten? Diese faszinierende Einsicht wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, ein faszinierendes Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess der Entwicklung des PlayStation -Maskottchen -Plattformers und zeigte eine Reihe früher Prototypbilder und Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht machten.
Doucet startete seinen Vortrag mit dem ersten Platz für Astro Bot, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, wodurch die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorgehoben wurde, die offensichtlich einen Akkord trafen und seine Zustimmung sicherten.

Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, multidisziplinäre Gruppen von 5-6 Mitgliedern und ermutigte alle, ihre Ideen auf Sticky-Notizen aufzuschreiben oder zu skizzieren. Diese Methode führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board, wie in den Bildern zu sehen ist, die während des Vortrags geteilt wurden.

Nicht alle Ideen entwickelten sich jedoch zum Prototyping -Stadium, wobei nur etwa 10% der Brainstormierkonzepte weiter entwickelt wurden. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps und stellte fest, dass alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen außerhalb des Spiels wie Audiodesigner, dazu ermutigt wurden, ihre Ideen zu prototypisieren. Ein Beispiel, das er teilte, war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch ein Audio -Team, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie z. B. verschiedene Türaktionen.

Die Bedeutung des Prototyps wurde von Doucet weiter hervorgehoben, der erwähnte, dass ein engagiertes Programm von Programmierern sich auf Prototyping nicht plattformierende Mechaniker konzentrierte. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der mit dem adaptiven Trigger prototypisiert und aufgrund seines ansprechenden Gameplays schließlich in das Spiel integriert wurde.

Doucet teilte ein Bild mit, das eine Vielzahl von Prototypen zeigt, darunter einige, die es nicht ins Spiel geschafft haben, wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wind-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle. Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und entwickelt wurden, um einzigartige Spielerlebnisse zu gewährleisten, wodurch die Wiederholung vermieden wurde, indem die Expression der Mechanik über verschiedene Ebenen hinweg variiert. Beispielsweise wurde ein Niveau, das um Vogelflüge herum thematisiert wurde, aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Affenpower-Up mit den vorhandenen Niveaus geschnitten.

** Spoiler -Alarm für die letzte Szene von Astro Bot: ** In der Schlussszene des Spiels stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Ursprünglich hatte die Szene einen zerstückelteren Astro, der einige belastende fanden. Die endgültige Version wurde an weniger beunruhigend angepasst und spiegelt das Feedback des Spielers wider.

Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 bot einen Schatz an Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das in unserem 9/10 -Rezension als "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen wurde. Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."