Een van de meest onvergetelijke scènes in de gehele Assassin's Creed -serie komt vroeg in Assassin's Creed 3 voor, waar Haytham Kenway met succes een groep moordenaars in de nieuwe wereld lijkt te zijn. Gedurende de vroege stadia van het spel, Haytham's gebruik van een verborgen mes, zijn charisma verwant aan de geliefde Ezio Auditore, en zijn heroïsche acties, zoals het bevrijden van indianen van gevangenschap en het confronteren van Britse Redcoats, leiden spelers om te geloven dat hij een moordenaar is. De openbaring komt echter wanneer Haytham de iconische Templar -zin uitgesproken, "Moge de vader van begrip ons begeleiden", waardoor de spelers de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins, de hele tijd.
Deze verrassende verhalende twist is een voorbeeld van het ware potentieel van de Assassin's Creed -serie. De eerste game introduceerde een dwingend uitgangspunt - jagen, begrijpen en elimineren van doelen - maar worstelde met een flauw verhaal, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen diepte zonder diepte. Assassin's Creed 2 verbeterde door de iconische Ezio te introduceren, hoewel het nog steeds tekortschoot in het ontwikkelen van zijn antagonisten, zoals Cesare Borgia in de Creed van de spin -off Assassin: Brotherhood. Het was alleen met Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft echt tijd besteedde aan het uitwerken van zowel de achtervolger als de achtervolgde, waardoor een naadloze verhalende stroom en een harmonieuze balans tussen gameplay en verhaal ontstonden dat niet is gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie positieve feedback heeft gekregen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed afnam. Discussies draaien vaak om de steeds fantastische elementen, zoals gevechten tegen mythologische figuren zoals Anubis en Fenrir, de introductie van gevarieerde romantische opties en het controversiële gebruik van historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang ligt in de verschuiving van de serie van karaktergestuurde verhalen, die zijn overschaduwd door uitgebreide sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed talloze RPG- en live service-elementen opgenomen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Naarmate de spellen groter zijn geworden, hebben ze zich paradoxaal genoeg holer gevoeld, niet alleen in de repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De gescripte, gerichte verhalen van de eerdere actie-avontuurstitels maakten mogelijk voor goed gedefinieerde karakters, in tegenstelling tot de bredere, door spelers gedreven verhalen die soms onsamenhangend en minder boeiend kunnen aanvoelen.
Deze verschuiving heeft geleid tot een merkbare breuk in onderdompeling, waardoor duidelijk wordt dat spelers interactie hebben met AI in plaats van complexe historische figuren. Dit contrasteert scherp met de rijke verhalen van het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat enkele van de beste schrijven in gaming produceerde. Uit Ezio's gepassioneerde verklaring: "Volg mij niet of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham voor zijn zoon, Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'
De verhalende kwaliteit heeft ook op andere manieren geleden. Moderne spellen houden zich vaak aan een simplistische goede versus slechte dichotomie - assassins als de helden en Tempeliers als de schurken - terwijl eerdere titels de morele dubbelzinnigheid tussen de twee facties onderzochten. In Assassin's Creed 3 daagt elke Tempelier de overtuigingen van Connor uit met hun laatste woorden. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey vraagt het realisme van de missie van de Assassins, en Benjamin Church benadrukt de subjectieve aard van hun conflict. Haytham zelf probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen, een claim die is gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde.
Tegen het einde van Assassin's Creed 3 hebben spelers meer vragen dan antwoorden, een verhalende kracht die verloren is gegaan in volgende spellen. Nadenkend over de geschiedenis van de serie, resoneerde het iconische nummer "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2's score diep met spelers en werd het thema van de serie. De PS3-spellen, vooral Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurd, met "Ezio's Family" die het persoonlijke verlies van Ezio meer weerspiegelt dan de setting van de game. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en grafische afbeeldingen van de Creed-games van de nieuwere Assassin waardeer, hoop ik dat de franchise ooit zal terugkeren naar de gerichte, karaktergerichte verhalen die me aanvankelijk boeide. In een industrie die in toenemende mate grotere sandboxen en live service -elementen voorstander is, is een dergelijke rendement mogelijk niet aansluiten bij de huidige bedrijfsmodellen.