Jedna z najbardziej niezapomnianych scen z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, gdzie Haytham Kenway z powodzeniem gromadzi coś, co wydaje się być grupą zabójców w Nowym Świecie. Na wczesnych etapach gry Haytham użycie ukrytego ostrza, jego charyzma podobna do ukochanego audytu Ezio i jego heroiczne działania, takie jak uwolnienie rdzennych Amerykanów od niewoli i konfrontacji z brytyjskimi Redcoatami, prowadzą do przekonania, że jest zabójcą. Jednak objawienie pojawia się, gdy Haytham wypowiada kultowe wyrażenie templariusze: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, ujawniając, że gracze śledzą templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.
Ten zaskakujący zwrot narracyjny jest przykładem prawdziwego potencjału serii Assassin's Creed. Początkowa gra wprowadziła przekonującą przesłankę - przeżycie, zrozumienie i eliminowanie celów - ale zmagała się z bezbłędną historią, z bohaterką Altaïra, jak i jego celami nie pozbawionymi głębi. Assassin's Creed 2 ulepszył się, wprowadzając kultowe Ezio, choć nadal nie było ono opracowywaniem swoich antagonistów, takich jak Cesare Borgia w Spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero dzięki Assassinowi Creedowi 3 na tle rewolucji amerykańskiej Ubisoft naprawdę poświęcił czas na rozszerzenie zarówno ścigającego, jak i ściganego, tworząc bezproblemowy przepływ narracji i harmonijną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została powtórzona w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era serii zorientowana na RPG otrzymała pozytywne informacje zwrotne, istnieje konsensus między graczami i krytykami, że Assassin's Creed spadł. Dyskusje często obracają się wokół coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak bitwy przeciwko mitologicznym postaciom, takim jak Anubis i Fenrir, wprowadzenie różnorodnych opcji romansu oraz kontrowersyjne użycie postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin. Uważam jednak, że prawdziwą przyczyną tego upadku jest odejście z serii od narracji opartych na postaciach, które zostały przyćmione przez ekspansywne środowiska piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed włączył wiele elementów RPG i na żywo, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. W miarę powiększania się gry paradoksalnie czuły się bardziej puste, nie tylko w powtarzających się misjach pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy gra taka jak Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Skrypty, skoncentrowane narracje o wcześniejszych tytułach związanych z akcją pozwoliły na dobrze zdefiniowane postacie, w przeciwieństwie do szerszych narracji opartych na graczy, które czasami mogą wydawać się rozłączone i mniej wciągające.
Ta zmiana doprowadziła do zauważalnej przerwy w zanurzeniu, co wyjaśnia, że gracze wchodzą w interakcje z AI, a nie złożonymi postaciami historycznymi. Kontrastuje to ostro z bogatą historią epoki Xbox 360/PS3, która wyprodukowała jedne z najlepszych pism w grach. Z namiętnej deklaracji Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haytha do jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Współczesne gry często przylegają do uproszczonej dychotomii dobra i złego - Assasins jako bohaterowie i templariuszy jako złoczyńcy - podczas gdy wcześniejsze tytuły badały moralną dwuznaczność między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 każdy templarium rzuca wyzwanie przekonaniom Connora ostatnimi słowami. William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom, Thomas Hickey kwestionuje realizm misji zabójców, a Benjamin Church podkreśla subiektywną naturę ich konfliktu. Sam Haytham próbuje podważyć wiarę Connora w George'a Washingtona, roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora.
Pod koniec Assassin's Creed 3 gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, siłę narracyjną, która została utracona w kolejnych grach. Zastanawiając się nad historią serialu, kultowy utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2's Pancy rezonował głęboko z graczami, stając się tematem serii. Gry PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo oparte na postaciach, a „rodzina Ezio” odzwierciedla osobistą stratę Ezio bardziej niż otoczenie gry. Chociaż doceniam ekspansywne budowanie światów i grafikę nowszych gier Creed's Creed, mam nadzieję, że franczyza pewnego dnia powróci do skoncentrowanej, skoncentrowanej na postaci historii, która początkowo mnie urzekała. Jednak w branży coraz bardziej faworyzującej rozległe piaskownicy i elementy usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi modelami biznesowymi.