Monster Hunter di Hunter per il suo diverso gameplay di armi e accattivante. Ma sapevi che esistano ancora più armi, assenti dai titoli recenti? Questa esplorazione approfondisce la storia delle armi di Monster Hunter.
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Uno sguardo alle armi di Monster Hunter
Monster Hunter vanta una storia ricca, che dura oltre due decenni dal suo debutto nel 2004. Un elemento chiave è la sua variegata selezione di armi. Monster Hunter Wilds offre quattordici tipi di armi distinti, ognuno dei quali possiede punti di forza, debolezza, mosse e meccanici unici.
L'evoluzione delle armi è sorprendente, in particolare la grande spada, molto diversa dalla sua iterazione iniziale. Inoltre, rimangono diverse armi più vecchie, mai rilasciate in Occidente. Esaminiamo la storia delle armi di Monster Hunter.
armi di prima generazione
Queste armi hanno debuttato nel Monster Hunter originale e nelle sue varianti. Hanno sopportato, evolversi con mosse e meccanici migliorati.
Great Sword
L'iconica centrale elettrica del franchise, The Great Sword, ha debuttato nel 2004. Il suo elevato danno arriva a costo di attacchi e movimenti lenti. La lama può persino funzionare come uno scudo, sebbene a un costo di resistenza.
Inizialmente, il gameplay ruotava attorno a tattiche di successo. Mentre le combo erano possibili, le animazioni lente le rendevano meno pratiche. Un aspetto unico è stato un aumento del danno dagli scioperi al centro della lama.
Monster Hunter 2 ha introdotto la barra carica, una mossa che definisce tre livelli di carica, aumentando drasticamente danni. Questo rimane un elemento fondamentale dell'arma.
Giochi successivi basati sul meccanico di carica, aggiungendo finitori e combinazioni più fluide. Il placcaggio delle spalle di Monster Hunter World ha permesso di attacchi più veloci.
La Great Sword offre un pavimento a bassa competenza e un soffitto ad alta competenza. Mastering It richiede di massimizzare il danno attraverso tempistiche precise della vera barra carica.
spada e scudo
La spada e lo scudo incarna versatilità. Mentre i singoli scioperi infliggono danni moderati, compensano combo rapide, blocco, mobilità e utilità. Inizialmente considerato un'arma principiante, la sua complessità è cresciuta.
Il gameplay iniziale si concentrava su tagli rapidi e mobilità. Monster Hunter 2 ha consentito l'utilizzo dell'oggetto senza guarnizione.
Le iterazioni successive hanno ampliato il set di mosse, tra cui Shield Bash (Monster Hunter 3), Backstep e Jumps (Monster Hunter 4), e perfetti finali di corsa/aerea (Monster Hunter World/Rise).
Nonostante il suo breve raggio e il danno moderato, la spada e lo scudo sono un jack-of-all-trades, che vanta combinazioni infinite, attacchi rapidi, evasività, potenti finalisti e un blocco affidabile. La sua profondità è spesso sottovalutata.
Martello
Una delle due armi smussate (incapaci di recidere le code), il martello eccelle a parti di parti, in particolare le teste, che portano a Kos (Monster Hunter 2 in poi).
Il suo gameplay ricorda lo stile di successo della grande spada, ma con una mobilità sorprendentemente elevata e senza blocco. Il suo meccanico di carica unico consente il movimento durante la carica.
Il set di mosse rimase in gran parte invariato fino a quando Monster Hunter World/Rise, introducendo il Big Bang e la rotazione del bludgeon, migliorando le sue capacità offensive.
Sono state aggiunte due modalità, forza e coraggio, alterando attacchi ed effetti di carica. L'uso efficace richiede la commutazione della modalità in base al mostro.
L'obiettivo di Hammer è semplice: bersaglio la testa per KO, consentendo attacchi carichi devastanti o finali combo.
Lance
che incarna "La difesa è la migliore offesa", la lancia utilizza la sua portata e il grande scudo per la difesa. Lo scudo blocca la maggior parte degli attacchi e con abilità adeguate, persino non custodibili. Nonostante la mobilità e gli attacchi limitati, la sua produzione di danni è considerevole.
Il gameplay è simile all'outboxing, toccando da una distanza mentre è schermato. Gli attacchi principali includono spinte in avanti e verso l'alto, catene fino a tre volte. È stato aggiunto un contatore meccanico. La carica di corsa e gli attacchi di Bash di scudo chiudono la distanza.
Spesso percepito come "noioso", la Lance premia un approccio difensivo costante, a differenza degli stili più evasivi di altre armi. Mentre il cannoniere offre una difesa simile, la lancia la supera.
Bowgun leggero ###
Un'arma a distanza della prima generazione, presente in ogni partita. Le sue dimensioni più piccole garantiscono una mobilità superiore e velocità di ricarica più veloci rispetto alla sua controparte più pesante.
La sua mobilità ha il costo di munizioni limitate e potenza di fuoco. Le opzioni di personalizzazione includono barili, silenziatori e ambiti.
La bowgun leggera compensa danni più deboli con rapide capacità di incendio per alcuni tipi di munizioni.
Monster Hunter 4 ha introdotto la "distanza critica", aggiungendo profondità al combattimento a distanza. Monster Hunter World ha aggiunto Wyvernblast (bombe a terra) e una manovra di diapositiva, migliorando il suo stile di run-and-gun.
La bowgun leggera si è evoluta oltre una semplice versione "più debole", offrendo un equilibrio di facilità d'uso e meccanica avanzata.
Bowgun pesante
La Premier Ranged Weapon della prima generazione, vantando danni elevati e accesso alle munizioni più speciali. La sua dimensione ostacola la mobilità.
La bowgun pesante dà la priorità alla potenza di fuoco e alle munizioni sulla mobilità. È lento, permettendo solo a camminare mentre è disegnato, ma può equipaggiare uno scudo.
Il suo design è rimasto coerente, fungendo da artiglieria o supporto. La bassa mobilità può portare a tempi di inattività se mirati dai mostri.
Monster Hunter 3 ha introdotto la modalità d'assedio per il fuoco continuo. Monster Hunter World ha aggiunto Wyvernheart (Minigun) e Wyvernsnipe (potente colpo singolo).
La gestione delle munizioni è cruciale, che richiede elaborare proiettili più forti durante le cacce. La sua identità fondamentale rimane: potenti munizioni per danni significativi.
Blade doppie
noto per la loro velocità e stile appariscente, le lame doppie eccellono nell'infiggere i disturbi dello stato e il danno elementare a causa dei loro attacchi multi-hit. Introdotto nella versione occidentale del primo gioco, erano assenti dalla versione iniziale giapponese.
Le combo di velocità e fluidi sono fondamentali. La modalità demone aumenta i danni e l'accesso a più attacchi, ma scarica la resistenza.
Monster Hunter portatile 3rd/3 Ultimate ha introdotto l'indicatore dei demoni, riempiendo di attacchi in modalità demone, consentendo l'accesso alla modalità arcidone per attacchi migliorati ed evasione senza scarico di stamina.
Demon Dash, uno strumento di movimento unico, è stato migliorato con Dodges perfetti in Monster Hunter Generations Ultimate, concedendo buff di danno.
Il gameplay di base rimane coerente, ma la modalità Archdemon ne ha significativamente modificati, incoraggiando stati potenziati sostenuti.
armi di seconda generazione
introdotta nella seconda generazione, queste armi sono simili alle loro controparti di prima generazione, ma con movimenti e meccanici distinti.
Long Sword
rinomata per combo fluide, danno elevato e meccanici. Cosmeticamente simile alle katana tra le grandi spade di prima generazione, ha guadagnato il suo seme di mosse in Monster Hunter 2.
Il calibro spirituale si riempie di attacchi, che consente la combinazione di spirito, una potente stringa di danni.
Monster Hunter 3 ha aggiunto una rotonda spirituale, un finitore che aumenta il calibro spirituale a tre livelli (bianco, giallo, rosso), ciascuno che concede buff di attacco più forti.
Monster Hunter World ha aggiunto Spirit Sphust Helm Breaker e Foresight Slash (A Parry), migliorando il flusso combinato. Iceborne ha introdotto la posizione IAI (Iai Slash e Iai Spirit Slash), offrendo un riempimento più rapido del calibro spirituale e un'altra para.
Il gameplay orientato alla combinazione della spada a lungo si è evoluto in uno stile controspettivo, integrando perfettamente pale e contatori.
Hunting Horn
Un'arma di supporto, The Hunting Horn usa il recital per giocare note, creando vari effetti benefici (appassionati di attacco/difesa, guarigione). Infligge danni all'impatto, prendendo di mira la testa per gli stordimenti.
Cambiamenti si sono concentrati sull'efficienza del recital. Monster Hunter 3 Ultimate ha permesso di giocare durante gli attacchi. Monster Hunter World ha abilitato la coda delle canzoni, razionalizzare l'attivazione di buff. Iceborne ha introdotto note di eco, appassionati basati sull'area innescati dai recital.
Monster Hunter Rise ha revisionato l'arma, semplificando la riproduzione di canzoni e l'applicazione buff, rendendola più accessibile ma meno complesso.
Gunlance ###
Un ibrido di Lance e Bowgun, The Gunlance usa uno scudo e una lancia, sparando round esplosivi con munizioni illimitate (riacquistate durante la ricarica). Gli attacchi stanno tagliando, a differenza degli attacchi penetranti di Lance.
Il fuoco di Wyvern è un attacco esplosivo carico. Diversi tipi di bombardamento influenzano gli attacchi.
Monster Hunter 3 ha aggiunto un rapido ricarica per combinazioni infinite e raffica. Monster Hunter X ha introdotto l'indicatore di calore, aumentando i danni con i bombardamenti ma rischiando il surriscaldamento. Monster Hunter World ha aggiunto Wyrmstake.
L'esclusiva meccanica di ricarica e l'equilibrio di Gunlance tra bombardamenti e attacchi fisici rimangono al centro del suo design.
Arco
L'arma a distanza più agile, l'arco eccelle in combattimento vicino a mezza-gamma, utilizzando mobilità e combinazioni. Usa i rivestimenti per migliorare i danni o infliggere effetti.
Le tattiche di successo sono fondamentali, massimizzando il posizionamento della freccia su punti deboli e utilizzando attacchi multi-colpi per danni elementali.
I tipi di tiro, presenti nei giochi precedenti, sono stati semplificati in Monster Hunter World, integrandoli nel seme delle mosse di base. Il rivestimento a distanza ravvicinata è diventato universale e infinito. Monster Hunter Rise Tipi di tiro reintrodotti legati ai livelli di carica.
Lo stile aggressivo e pesante combinato dell'arco lo distingue dal gameplay point-and-shoot di Bowguns.
armi di terza e quarta generazione
introdotta in Monster Hunter 3 e 4, queste armi, a parte l'insetto glaive, sono morfabili, trasformando durante le combo.
nw switch ascia
L'ASSE SWITCH (Monster Hunter 3) ha modalità AX e Sword. La modalità AX offre gamma e mobilità, con combo infinite; La modalità Spada si concentra su danni, fial e scarico elementare.
L'equilibrio tra le modalità è cruciale. Monster Hunter World ha introdotto Amped State, potenziando la modalità Sword. Monster Hunter Rise si estendeva ampliato in entrambe le modalità.
Il gameplay sullo swapping di Switch AX e lo stile di combattimento esplosivo rimangono unici.
Insect Glaive
L'insetto GLAIVE (Monster Hunter 4) si concentra sul combattimento aereo, usando un kinsect per raccogliere essenze per gli appassionati. Eccelle nei mostri di montaggio.
La raccolta di essenze rosse, bianche e arancioni fornisce appassionati di attacco, mobilità e difesa. Monster Hunter World: Iceborne ha aggiunto una spinta discendente. Monster Hunter Rise Upgrade e tipi di kinsect semplificati.
Il gameplay principale dell'insetto Glaive ruota attorno all'efficace collezione di essenze.
Blade di carica ####
Un'altra arma trasformata (Monster Hunter 4), la lama di carica utilizza la modalità Sword per caricare i fial e la modalità AX per scatenare lo scarico elementare amplificato. È noto per la sua versatilità e meccanici impegnativi.
I punti di guardia di padronanza è cruciale per la carica dei fial durante la difesa. Comprendere le transizioni di attacco e il comportamento dei mostri è essenziale per massimizzare i punti di guardia.
L'offesa equilibrata della lama di carica e i meccanici complessi lo rendono un'arma gratificante ma difficile da padroneggiare.
armi future?
Mentre Monster Hunter Wilds presenta quattordici armi, più esistono, inedite in Occidente. I giochi futuri potrebbero introdurre nuove armi o far rivivere quelle più vecchie, aggiungendo al gameplay già coinvolgente del gioco.