Monster Hunter is bekend om zijn diverse wapenarsenaal en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning verdiept in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op Monster Hunter Weaponry
Monster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, die elk unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica bezitten.
De evolutie van wapens is opvallend, met name het grote zwaard, heel anders dan de initiële iteratie. Bovendien blijven verschillende oudere wapens, die nooit in het Westen zijn vrijgelaten. Laten we de wapengeschiedenis van Monster Hunter onderzoeken.
eerste generatie wapens
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn varianten. Ze zijn doorstaan en evolueren met verbeterde movesets en mechanica.
Great Sword
De iconische krachtpatser van de franchise, het grote zwaard, debuteerde in 2004. De hoge schade gaat ten koste van langzame aanvallen en beweging. Het mes kan zelfs als een schild functioneren, zij het tegen een uithoudingsvermogen.
Aanvankelijk draaide de gameplay rond hit-and-run tactiek. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties ze minder praktisch. Een uniek aspect was verhoogde schade door stakingen aan het centrum van het mes.
Monster Hunter 2 introduceerde de geladen slash, een bepalende beweging met drie ladingsniveaus, drastisch toenemende schade. Dit blijft een kernelement van het wapen.
Daaropvolgende spellen zijn gebouwd op de ladingsmonteur, die finishers en soepelere combo's toevoegen. De schouderuitrusting van Monster Hunter World zorgde voor snellere aanvallen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer, hoge vaardigheidsplafond. Het beheersen ervan vereist schade te maximaliseren door precieze timing van de echte geladen schuine streep.
Sword and Shield
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Terwijl individuele aanvallen matige schade aanrichten, compenseert het snelle combo's, blokkeren, mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan gegroeid.
Vroege gameplay was gericht op snelle slashes en mobiliteit. Monster Hunter 2 toegestaan itemgebruik zonder omhulling.
Later breidde iteraties de Moveset uit, inclusief de Shield Bash (Monster Hunter 3), backstep en sprongen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush/Aerial Finishers (Monster Hunter World/Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, is het zwaard en het schild een hack-of-al-trades, met oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijking, krachtige finishers en een betrouwbaar blok. De diepte wordt vaak onderschat.
Hammer
Een van de twee botte wapens (niet in staat om staarten te verbreken), de hamer blinkt uit in brekende delen, met name hoofden, wat leidt tot KOS (Monster Hunter 2).
De gameplay lijkt op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkering. De unieke ladingsmonteur maakt beweging mogelijk tijdens het opladen.
De Moveset bleef grotendeels ongewijzigd tot Monster Hunter World/Rise, introduceerde de oerknal en draaiende bludgeon, waardoor de aanvallende mogelijkheden werden verbeterd.
Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, waardoor ladingsaanvallen en effecten worden gewijzigd. Effectief gebruik vereist modusschakelen op basis van het monster.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op KOS, waardoor verwoestende geladen aanvallen of combo -finishers mogelijk worden.
Lance
belichaamt "Defensie is de beste aanval", de Lance gebruikt zijn bereik en een groot schild voor verdediging. Het schild blokkeert de meeste aanvallen en met de juiste vaardigheden, zelfs onbewijdbare. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay is verwant aan outboxen - uit een afstand uiten terwijl ze worden afgeschermd. Hoofdaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek is toegevoegd. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sluiten de afstand.
Vaak gezien als 'saai', beloont de Lance een standvastige defensieve aanpak, in tegenstelling tot de meer ontwijkende stijlen van andere wapens. Terwijl de Gunlance vergelijkbare verdediging biedt, overtreft de Lance het.
Light Bowgun
A Ranged -wapen van de eerste generatie, aanwezig in elke game. De kleinere maat verleent superieure mobiliteit en snellere herlaadsnelheden in vergelijking met zijn zwaardere tegenhanger.
De mobiliteit gaat ten koste van beperkte munitie en vuurkracht. Aanpassingsopties omvatten vaten, geluiddempers en scopes.
De Light Bowgun compenseert zwakkere schade met snelle brandmogelijkheden voor bepaalde munitie -typen.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Monster Hunter World voegde Wyvernblast (Ground Bombs) en een dia-manoeuvre toe, waardoor de run-and-gun-stijl werd verbeterd.
De Light Bowgun is geëvolueerd voorbij een "zwakkere" versie en biedt een evenwicht tussen gebruiksgemak en geavanceerde mechanica.
Heavy Bowgun
Het Premier Ranged -wapen van de eerste generatie, met hoge schade en toegang tot de meeste speciale munitie. De grootte belemmert mobiliteit.
De zware bowgun geeft prioriteit aan vuurkracht en munitie variëteit boven mobiliteit. Het is langzaam, waardoor alleen lopen tijdens het getrokken is, maar een schild kan uitrusten.
Het ontwerp is consistent gebleven en dient als artillerie of ondersteuning. Lage mobiliteit kan leiden tot downtime indien gericht door monsters.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu schieten. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe toe (krachtige enkele opname).
Ammunitiebeheer is cruciaal en vereist het maken van sterkere schelpen tijdens jagen. De kernidentiteit ervan blijft: krachtige munitie voor aanzienlijke schade.
Dual Blades
bekend om hun snelheid en flitsende stijl, dubbele messen blinken uit in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Geïntroduceerd in de westerse release van de eerste game, waren ze afwezig in de eerste Japanse versie.
Snelheid en vloeistofcombo's staan voorop. Demon -modus verhoogt schade en toegang tot meer aanvallen, maar maakt het uithoudingsvermogen af.
Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, vullen met aanvallen in de demonenmodus, waardoor toegang tot de ArchDemon -modus mogelijk is voor verbeterde aanvallen en ontwijking zonder uitsluitingsafvoer.
Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd verbeterd met perfecte ontwijkingen in Monster Hunter Generations Ultimate, waardoor schadebuffs worden verleend.
De kerngameplay blijft consistent, maar de ArchDemon-modus veranderde het gebruik ervan aanzienlijk en stimuleerde aanhoudende aangedreven staten.
Tweede generatie wapens
geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun eerste generatie tegenhangers, maar met verschillende movesets en mechanica.
Long zwaard
bekend staat om vloeistofcombo's, hoge schade en mechanica. Cosmetisch vergelijkbaar met Katanas onder de eerste generatie grote zwaarden, kreeg het zijn eigen Moveset in Monster Hunter 2.
De Spirit -meter vult zich met aanvallen, waardoor de Spirit -combinatie mogelijk wordt, een krachtige schade.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundtlash toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogde tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers verleenden.
Monster Hunter World voegde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash (een Parry) toe, en verbetert de combo -stroom. IceBorne introduceerde de IAI -houding (IAI Slash en IAI Spirit Slash) en biedt snellere spirit -meter vulling en een ander parry.
De combo-georiënteerde gameplay van het Long Sword evolueerde in een op tegen gebaseerde stijl en integreerde ze naadloos parries en tellers.
jachthoorn
Een ondersteuningswapen, de jachthoorn maakt gebruik van recital om noten te spelen, waardoor verschillende gunstige effecten worden gecreëerd (buffs van aanvallen/defensie, genezing). Het brengt impactschade aan, gericht op het hoofd voor verdoofd.
Veranderingen gericht op de efficiëntie van Recital. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen. Monster Hunter World Geactiveerbaar Song Queuing, Streamlining Buff Activering. IceBorne introduceerde echo-noten, gebaseerde buffs geactiveerd door recitals.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen, vereenvoudigde het spelen van liedjes en buff, waardoor het toegankelijker maar minder complex is.
Gunlance
A Hybrid of Lance en Bowgun, de Gunlance gebruikt een schild en lans, waarbij explosieve rondes met onbeperkte munitie (herwonnen op herlaad) worden afgevuurd). Aanvallen snijden af, in tegenstelling tot de piercingaanvallen van de Lance.
Wyvern's Fire is een geladen explosieve aanval. Verschillende schellingstypen beïnvloeden aanvallen.
Monster Hunter 3 voegde snelle herladen toe voor oneindige combo's en volledige burst. Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, waardoor de schade toeneemt bij de beschietingen maar oververhitting riskeert. Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe.
De unieke herlaadmechanica en balans tussen beschietingen en fysieke aanvallen van de Gunlance blijven centraal in het ontwerp.
Boog
Het meest behendige afstandswapen, de boog blinkt uit in gevechten van bijna-midden-range, met behulp van mobiliteit en combo's. Het gebruikt coatings om schade te verbeteren of effecten toe te brengen.
Hit-and-run tactieken zijn de sleutel, het maximaliseren van de pijlplaatsing op zwakke punten en het gebruik van multi-hit aanvallen voor elementaire schade.
Schottypen, aanwezig in eerdere games, werden vereenvoudigd in Monster Hunter World en integreren ze in de basis moveset. Coating van dichtbij werd universeel en oneindig. Monster Hunter Stijging opnieuw geïntroduceerde schottypen gebonden aan laadniveaus.
De agressieve, combo-zware stijl van de boog onderscheidt het van de point-and-shoot gameplay van Bowguns.
Derde en vierde generatie wapens
geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4, zijn deze wapens, afgezien van de insectenglaive, morfable, transformerend tijdens combo's.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft bijl- en zwaardmodi. AX -modus biedt bereik en mobiliteit, met oneindige combo's; Sword Mode richt zich op schade, fials en elementaire ontlading.
De balans tussen modi is cruciaal. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State, waardoor de zwaardmodus wordt bekrachtigd. Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi.
De vorm-swapping-gameplay en explosieve gevechtsstijl van de Switch Axe blijven uniek.
Insect Glaive
De insectenglaive (Monster Hunter 4) richt zich op luchtgevechten, met behulp van een kinsect om essenties voor buffs te verzamelen. Het blinkt uit in montagemonsters.
Het verzamelen van rode, witte en oranje essenties biedt aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en typen.
De kerngameplay van de Insect Glaive draait om efficiënte essentiecollectie.
lading mes
Een ander transformerend wapen (Monster Hunter 4), het ladingsblad gebruikt de zwaardmodus om de fials en AX -modus op te laden om elementaire ontlading te ontketenen. Het staat bekend om zijn veelzijdigheid en uitdagende mechanica.
Het beheersen van bewakerpunten is cruciaal voor het opladen van phials tijdens het verdedigen. Het begrijpen van aanvalsovergangen en monstergedrag is essentieel voor het maximaliseren van de wachtpunten.
De uitgebalanceerde aanval en complexe mechanica van het ladingsblad maken het een lonend maar moeilijk wapen om te beheersen.
toekomstige wapens?
terwijl Monster Hunter Wilds met veertien wapens, meer bestaan, nog niet vrijgegeven in het Westen. Toekomstige games kunnen nieuwe wapens introduceren of oudere nieuw leven inblazen, wat bijdraagt aan de al boeiende gameplay van de game.